Полная версия
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов
Абсолютно классическая ситуация: игра практически готова, и тут в команду приглашается сценарист, чтобы он «натянул сову на глобус» – придумал историю, оправдывающую все происходящее. Это случается из-за того, что итог нашей работы воспринимается несущественным. Результат нашей работы сложно оценить, потому что нет определенных критериев качества. Нередко руководство считает, что в написании диалогов, кат-сцен и сценария нет ничего сложного. Иногда это и вовсе воспринимается как техническая задача, и тогда работа сценариста приравнивается к работе копирайтера с оплатой за количество печатных знаков: «Мы могли бы написать это сами, но нам некогда», «Да что там такого сложного? Никаких особых умений не требуется – грамотность, воображение и умение стучать по клавиатуре». Ведь писать может каждый, верно?
Любые изменения начинаются с нас, поэтому нам нужно уважать себя и свою профессию. Нам необходимо развиваться и серьезно относиться к рабочим задачам, поддерживать связи с коллегами по цеху и обмениваться опытом, участвовать в конференциях и форумах, писать статьи, делиться мнениями, учиться новому и, наконец, формировать твердую теоретическую базу для новых специалистов. Иначе мы будем продолжать получать оплату за количество знаков и каждый раз упираться в стену недопонимания из-за вкусовщины со стороны начальства, не получая адекватного отношения к себе и своей профессии.
Искусство повествования – это одно из древнейших занятий человека. Мы учимся рассказывать истории уже на протяжении тысяч лет, и у этого занятия все же есть ключевые правила и законы, которые в полной мере отражены в писательском искусстве, в драматургии и киносценаристике. Конечно, видеоигры – это уникальный в своем роде интерактивный продукт, непохожий на другие медиа. Однако база остается все той же. Мы должны учиться у писателей, драматургов и киносценаристов, заимствовать и адаптировать существующую теорию под специфические задачи игровой разработки и, конечно же, привносить что-то новое. Только так мы сможем значительно повысить качество собственной работы, показать ценность того, что делаем, а также изменить отношение к нашей профессии.
Обязанности игрового сценариста и нарративного дизайнера
Чем вообще занимается игровой сценарист? С точки зрения простого обывателя, мы целыми днями пишем тексты. К сожалению, такое представление до сих пор сохраняется и в некоторых игровых компаниях. Нередко можно найти вакансию следующего содержания: «Мы ищем сценариста, который будет быстро и хорошо писать любые тексты – внутриигровые художественные и технические, а также неигровые, для рекламных анонсов и нашей группы в ВК».
Должен ли игровой сценарист и нарративный дизайнер уметь писать тексты? Да, конечно. Написание текстов – это самая очевидная компетенция сценариста и его основной инструмент. Да, это не уникальный навык, и другие специалисты тоже способны набрать пару предложений, но специалист сделает это намного легче, лучше и быстрее. Однако сводить работу сценариста, и особенно нарративного дизайнера, исключительно к писательству – большая ошибка.
Нарративный дизайнер отвечает за игровое повествование, а текст является лишь одним из множества инструментов его донесения до игрока. Помимо текста, на повествование также работает геймплей, визуальный ряд, анимация, музыка и многое другое – и все это находится в компетенции нарративного дизайнера, который должен создать в голове игрока историю. А история эта должна получиться осмысленной, интересной, структурированной и логичной. То есть работа игрового сценариста или нарративного дизайнера начинается с самой идеи, и каждый игровой элемент, хоть как-то связанный с повествованием, тут же попадает в зону его внимания и ответственности.
Конечно, существуют жанры, в которых от сценариста не требуют слишком многого. Но если проект превращается в игру со сложным сюжетом, то сценарист сперва должен определиться с основной идеей, затем написать синопсис сюжета и наброски квестов, и только потом приступить непосредственно к игровым текстам, которые увидит игрок.
Ситуация может меняться в зависимости от проекта. К примеру, если над проектом работают несколько специалистов, то задачи можно разделить: один занимается разработкой идеи и написанием синопсисов, второй – квестами, третий – прописывает диалоги, а четвертый занят технической документацией. И при этом все позиции могут быть названы совершенно по-разному.
Давайте попробуем структурировать информацию о профессиях игровой индустрии, так или иначе связанных с повествованием, сюжетом и текстом.
1. Копирайтер – специалист, который, как правило, не связан с внутриигровыми текстами. Он занимается написанием текста с целью рекламы проекта или других форм маркетинга, создает контент для социальных сетей и поддержки комьюнити. Может создавать push-уведомления и описания для площадок, на которых продвигается или продается игра.
2. Технический писатель, или технический редактор, – занимается не совсем творческой работой, представляя собой смесь редактора и копирайтера. Этот специалист проверяет тексты, пишет технические описания, ведет документацию и приводит различные сущности к единообразию. Иногда в рамки его обязанностей оказываются включены и некоторые функции гейм-дизайнера. Например, проверка корректного заполнения таблицы игрового баланса. Обычно технический писатель получает задания от нарративного дизайнера или сценариста.
3. Игровой писатель – пишет для игры художественный текст на основе технических заданий под конкретные задачи. Может заниматься новеллизацией игрового проекта, созданием лора и миро-строением, а также выполнять роль художественного редактора игровых текстов.
4. Игровой сценарист – занимается поиском идей, выстраивает общую концепцию, пишет сценарий и истории отдельных персонажей, пишет игровой текст, технические задания для арт-отдела, аниматоров и т. д. Может также заниматься системой диалогов и сюжетными ветвлениями, используя для этого специализированный софт и инструменты.
5. Нарративный дизайнер – работает с софтом и движком, окружением, визуальным рядом, музыкальным сопровождением и геймплеем. Берет в работу игровые тексты, подготовленные сценаристом или писателем, и встраивает их в игровой проект. Отслеживает соответствие игровых элементов общей концепции проекта, работает с UI. Обязательно тестирует и анализирует проект на всех стадиях разработки. Иногда может быть привлечен для расчета баланса, монетизации и написания самой истории.
6. Нарративный продюсер – отвечает за основное направление и развитие проекта. Контролирует качество работы нарративных дизайнеров и игровых сценаристов, взаимодействует с командой и выстраивает процессы разработки. Также продюсер должен постоянно повышать уровень квалификации специалистов нарративного отдела, проводить тимбилдинг, общаться с SEO и топ-менеджерами.
Сейчас на рынке создалась ситуация терминологической путаницы: в вакансиях нарративного дизайнера можно встретить перечисление обязанностей игрового сценариста и наоборот. Пытаясь сориентироваться, рекрутеры пишут в заголовках вакансий через слеш, что они ищут «игрового писателя / сценариста / нарративного дизайнера», в надежде, что так или иначе найдут толкового специалиста для проекта. Поэтому при поиске работы стоит смотреть не на название самой вакансии, а на конкретный перечень обязанностей и необходимых навыков.
Однако, если мы работаем на должности нарративного дизайнера, мы должны уметь все то, что умеет игровой сценарист, игровой и технический писатель, копирайтер и еще немножко сверху. Если мы достигли такого уровня работы с историей, по меньшей мере странно не уметь пользоваться базовым инструментом. Наши расширенные рабочие обязанности не исключают работу с текстом, и при необходимости вы должны хорошо выполнить и эту работу. Игровому сценаристу, в свою очередь, также бывает нелишним уметь хотя бы немного рисовать, разбираться в анимации или Unity. И вообще, чем больше полезных навыков у нас есть, тем больше мы будем востребованы на рынке труда.
Агентивность (agency)
После того как мы разобрались с вопросами нарративного дизайна и игровой сценаристики, нам нужно рассмотреть еще одно важное понятие – агентивность.
Мария Кочакова в своих лекциях сформулировала следующее универсальное определение этого термина:
Агентивность – это степень влияния игрока на игру.
Обращаясь к лекциям Марии Кочаковой, мы также видим, что агентивность подразделяется на два типа: степень участия в геймплее и степень участия в истории.
Проще говоря, агентивность можно условно разделить на:
• геймплейную,
• сюжетную.
Геймплейная агентивность – это все доступные игроку действия в игровом мире, проще говоря – его свобода. Игрок может разговаривать с персонажами, собирать ресурсы, изменять окружение, брать компаньонов, драться, бегать и т. д.
Сюжетная агентивность – это степень влияния игрока непосредственно на сюжет.
Игрок может влиять на сюжет:
● напрямую, если история нелинейная и предоставляет ему сюжетные выборы;
● посредством своих действий, если история линейна или вообще не содержит в себе сюжета, то есть имеет в своей основе эмергентный тип сторителлинга. В этом случае игрок будет просто наблюдать за событиями или проживать интерактивный процесс.
Агентивность может быть:
● высокой,
● низкой,
● нулевой.
ВЫСОКАЯ АГЕНТИВНОСТЬОна встречается у игр, где игрок сам формирует свою историю и влияет на окружение, обладая широким спектром геймплейных возможностей – например, симуляторов (The Sims) и песочниц (Minecraft).
НИЗКАЯ АГЕНТИВНОСТЬСуществуют проекты, где агентивность не является нулевой, но все же стремится к ней. Они обычно линейны и имеют ограниченный геймплей. История, как правило, уже произошла без участия игрока, и все, что ему остается, – это идти по заданному маршруту и пассивно воспринимать ее пересказ.
НУЛЕВАЯ АГЕНТИВНОСТЬЭто те игры, в которых игрок вообще ничего не решает. Например, нулевая агентивность встречается повсеместно в кино и литературе.
Все остальные игры имеют разную степень агентивности – в зависимости от выбранного жанра, поставленной цели и набора геймплейных механик. При этом уровень геймплейной и сюжетной агентивности может заметно различаться внутри одного проекта.
Люди играют в видеоигры для того, чтобы влиять на происходящее и действовать, а не воспринимать историю пассивно, – это основное отличие от других медиа. Поэтому очевидно, что чем выше агентивность, тем лучше игрок способен погрузиться в игру благодаря высокой степени воздействия на мир и историю. Однако иногда разработчики специально снижают агентивность или отбирают у игрока управление, чтобы сыграть на контрасте и использовать это как мощный эмоциональный прием.
«Поток» (flow) в играх
Довольно важным понятием в игровой индустрии является состояние «потока» (flow).
В контексте данного понятия стоит упомянуть работу американского психолога Михая Чиксентмихайи – «Поток. Психология оптимального переживания», над которой он работал несколько десятилетий. В ней говорится об оптимальном переживании, которое достигается «в ситуациях, когда индивид может свободно направлять внимание на достижение своих целей, потому что ему не нужно бороться с внутренним беспорядком и защищаться от каких-либо угроз. Мы называем подобное состояние состоянием потока, потому что в эти моменты как будто плывем по течению, нас несет поток. Состояние потока противоположно психическому беспорядку, и те, кто способен испытать его, отличаются большей силой и уверенностью в себе, потому что могут направить на достижение своих целей больше психической энергии». Подобное состояние для человека хочется испытывать как можно чаще, и создать его можно с помощью организации сознания, чтобы рутинные дела перестали казаться скучными и приносили радость. И сделать это можно «путем сильной самодисциплины и концентрации».
В XXI веке к состоянию «потока» обратился китайский гейм-дизайнер Дженова Чень, знаменитый своими медитативными, эстетичными, концептуальными проектами Cloud, Flower, Journey, flOw. Главной задачей в них было расширить спектр эмоций, вызываемых видеоиграми. В 2006 году Чень представил публике научный труд на тему потоковости и настройки сложности игры на примере игры flOw, созданной совместно с Николасом Кларком. Именно тогда термин «поток» и вошел в обиход в игровой сфере.
Поток – это состояние игрока в процессе прохождения, когда соблюдается баланс между сложностью заданий и способностями участника. При слишком большом челлендже (вызове) игрок может разочароваться; и, наоборот, при простом прохождении – почувствовать скуку. При создании игры следует балансировать между этими двумя эмоциональными точками. Состояние потока характеризуется такими ощущениями, как:
● чувство контроля над ситуацией,
● отсутствие самоосознания,
● растворение в мире игры,
● отождествление с главным героем,
● отсутствие чувства времени.
Для нарративного дизайнера и игрового сценариста, а также для других разработчиков важно сделать в игре такую историю, чтобы игрок погрузился в состояние потока. Для этого существуют следующие условия.
1. ЯСНЫЕ ЗАДАЧИ И ЧЕТКИЕ ЦЕЛИОчень важно понимание игроком правил игры, что ему следует делать на том или ином этапе. Для этого важно сделать хороший, нативный[3] туториал (обучение) – он уже является залогом успеха. Немаловажное значение имеет и интерфейс, где отражается все, что происходит в игре, на картах, в дневниках, индикаторах характеристик, во всплывающих подсказках и т. п.
2. КОНЦЕНТРАЦИЯЭто когда игрок сосредоточен на геймплее, и у него нет отвлекающих факторов. Расфокусировка на множество задач, которые нужно выполнять одновременно, выбивает из состояния потока, поэтому стоит распределять события в игре равномерно.
3. ВИДИМЫЙ РЕЗУЛЬТАТИгра должна давать обратную связь на действия игрока. Это индикация проигрыша и выигрыша, которая может быть подкреплена такими элементами геймплея, как уведомление, звуковой сигнал, новый статус, открытие нового уровня, получение предмета, титула и т. п. Таким образом происходит стимуляция игрока на дальнейшее прохождение или перепрохождение этапов игры.
4. СООТВЕТСТВУЮЩИЙ ОПЫТ ИГРОКАЭто как раз тот самый баланс между «очень сложно» и «очень скучно», о котором мы говорили чуть выше. Механики не должны пугать или казаться слишком простыми.
Лудонарративный диссонанс
Пожалуй, одним из краеугольных камней в игровой сценаристике является такое понятие, как лудонарративный диссонанс. Этот термин появился в 2007 году, и первым его употребил Клинт Хокинг в размышлении над игрой BioShock, которая, по его мнению, страдает сильным диссонансом между тем, что она представляет собой как игра, и тем, о чем она рассказывает. По утверждению Хокинга, сюжетные и игровые элементы в BioShock противопоставляются, и кажется, будто игра открыто издевается над игроком. Так что с трудом верится в ее замысел, какое бы прохождение ни было выбрано.
Понятие лудонарративного диссонанса – это несоответствие сюжета и игрового процесса, конфликт между этими сущностями, который разрушает состояние потока игрока. Происходит этот термин от латинских слов ludos (игра) и narrare (рассказывать). Появился он в начале XXI века неслучайно. Дело в том, что игры в новом тысячелетии значительно усложнились, в том числе и с точки зрения игровой сценаристики и нарративного дизайна. Большое внимание стали уделять сюжету, однако иногда он идет своей, параллельной от основной механики и геймплея дорожкой. И в итоге мы нарушаем так называемое отложенное неверие[4] игрока – то есть, начиная отождествлять себя с героем и выполняя определенные действия, мы испытываем ощущение нелогичности происходящего. Как, например, в «Ведьмаке 3: Дикая Охота» Геральту необходимо срочно спасти Цири, но это не мешает ему медлить, выполняя многочисленные квесты на своем пути. Или классика жанра – необыкновенно харизматичный персонаж Нейтан Дрейк из серии Uncharted имеет амплуа вора, а не убийцы, но это не мешает ему уничтожать людей сотнями.
Стоит отметить также и перезапущенную несколько лет назад трилогию Tomb Raider, где можно увидеть конфликт геймплея с историей. В самом начале мы видим героиню, выживающую в сложных условиях, ей приходится совершить первое убийство – оленя. Она ошеломлена и очень переживает. Однако после того, как она с тяжелым сердцем вынуждена отправить на тот свет человека-врага, то сразу переключается в режим коммандос и начинает расправляться с неприятелями направо и налево, причем очень креативно, используя разные орудия убийства, словно заправский маньяк. Возможно, Лара просто входит во вкус и превращается в отморозка после первой крови, но далее нам опять показывают страдания главной героини. Она словно Иван Грозный: сначала убивает, потом кается и снова калечит людей, а затем мучается виной, и так далее по циклу.
В данной серии есть еще один пример лудонарративного диссонанса – конфликт «неотложности событий», который встречается во многих играх с открытым или условно открытым миром, как в том же «Ведьмаке 3», его мы привели чуть выше. Когда главный герой по основной сюжетной линии должен спешить, чтобы спасти мир, любимого человека или еще по какой-то масштабной, важной цели, это, однако же, не мешает ему выполнять побочные квесты и дополнительные миссии. Так, в Shadow of the Tomb Raider грядет апокалипсис, люди гибнут, и Лара должна помешать вселенской катастрофе, причем срочно, и это в ее силах. Однако приоритеты расставлены как-то не так в этой истории: для героини становится важнее, например, поискать для мальца игральные кости. Тут возникает множество вопросов к выстраиванию геймплея и сюжета и их полной рассинхронизации.
Чтобы избежать лудонарративного диссонанса, игровому сценаристу нужно озадачиться тем, как использовать основные игровые механики для создания нарратива и усиления его воздействия на получаемый игроком опыт. Такое явление, как лудонарративный диссонанс, позволяет глубже погрузиться в исследование вопроса взаимодействия человека и игрового мира, оглядываться на огрехи восприятия, которые могут возникнуть при прохождении разрабатываемой нами игры, и создавать нечто поистине шедевральное.
Глава 2
С чего начинается создание игры? Первоначальная документация
Очень важный вопрос для всех, кто связан с геймдевом, и особенно игровых сценаристов: с чего начинается игра. Процесс ее создания зависит от многих факторов: для чего и для кого (аудитория) создается игра, в каком составе команды планируется разработка, какие навыки и специализации у ее членов, на каких платформах предполагается выпуск, какая цель преследуется, кроме очевидной – заработать денег.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Примечания
1
Парасоциальными называют особый тип однонаправленных отношений, где активными участниками являются зрители, слушатели или читатели, у которых возникает ощущение связи с фигурами из кино, книг и СМИ – известными людьми или персонажами. – Прим. ред.
2
Мария Кочакова – основательница «Нарраторики», первой школы нарративного дизайна и игровой сценаристики в России. – Прим. авт.
3
Нативный (от англ. native – «родной») – здесь: органичный самой игре, поданный непосредственно через геймплей. – Прим. ред.
4
Другие варианты перевода термина – «намеренная приостановка неверия», «добровольный отказ от неверия». Суть в том, что реципиент искусства (читатель, зритель, игрок) добровольно закрывает глаза на условности выразительных средств конкретного медиа, чтобы поверить рассказываемой истории и получить полноценный опыт переживания. – Прим. ред.