bannerbannerbanner
Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины
Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины

Полная версия

Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
1 из 2

Джозеф Лиминг

Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины

Серия «Академия карточных игр» выпускается с 2008 года



Joseph Leeming

GAMES AND FUN

WITH PLAYING CARDS



© Художественное оформление серии, ЗАО «Центрполиграф», 2008

© Перевод, ЗАО «Центрполиграф», 2008

О происхождении обыкновенной колоды игральных карт

Играя в карты обыкновенной колодой игральных карт, мы редко задумываемся о длинной и захватывающей истории этих блестящих картонных прямоугольников.

По всей вероятности, самые первые игральные карты были изготовлены в Китае или Индии много тысяч лет тому назад. Отсюда они постепенно распространились по всему Дальнему Востоку, а затем через Индийский океан попали в Аравию и Египет.

В Европе игральные карты оставались неизвестными приблизительно до 1100 года, пока крестоносцы не привезли с собой из Святой земли некоторое количество колод. Все они были ручной работы.

Для изготовления некоторых из этих колод использовались, помимо бумаги, и многие другие материалы. Восточные карты делались из тонких раскрашенных пластинок дерева, слоновой кости, металла и даже из засушенных листьев. Известно, что существовали карты из полотна, кожи и вышитого шелка, а также из черепаховых панцирей и небольших керамических плиток.

Как только люди в Европе узнали о существовании карт, они тотчас же принялись играть с их помощью во всевозможные игры. Постепенно сформировались типовые изображения, ставшие предшественниками рисунков хорошо нам знакомых современных карт.

В ранних карточных колодах каждая из мастей изображала один из четырех общественных классов, населявших средневековую Европу. Благородное сословие обозначалось мечами, которые позднее трансформировались в эмблемы пиковой масти. Духовенство было представлено чашами, превратившимися со временем в значки червовой масти. Купцы и торговцы обозначались изображениями монет, из которых впоследствии возникло обозначение бубновой масти. Наконец, земледельцы были представлены кольями или дубинками, позднее превратившимися в современную эмблему трефовой масти[1].

В ранних колодах на лицевой стороне карт-«картинок» помещались изображения реальных королей, королев и принцесс. Во многих колодах король червей представлялся портретом Карла Великого, а на пиковом валете рисовали одного из знаменитых воинов этого государя – человека по прозвищу Ожье-Датчанин.

Позднее, во Франции, трефового короля изображали в виде папы римского, король пик имел облик французского короля, бубновый – короля Испании, а король червей – короля Англии. Пиковую даму в то время представляла Жанна д'Арк.

Некоторые из ранних игральных карт делались круглыми, другие имели форму квадрата. Прошло много лет, прежде чем карты превратились в удобные прямоугольники, известные нам сегодня.

В Америку игральные карты были привезены в 1492 году участниками первой экспедиции Колумба в Новый Свет. Однако моряки забрали свои колоды назад в Испанию, а потому настоящее распространение в Америке карты получили только после того, как в 1521 году Мексика была завоевана Кортесом. Вслед за этим другие исследователи континента – а их было множество – привозили в эту страну все новые колоды, и карточная игра стала популярной во многих лагерях и поселениях, основанных в Новом Свете.

Позднее, когда Америка начала производство собственных игральных карт, король червей уже имел облик Джорджа Вашингтона, и эта карта получила название «президент червей». Место бубнового короля занял второй президент Джон Адамс, а трефовым и пиковым королями стали Бенджамин Франклин и маркиз де Лафайет (приехавший из Франции, чтобы принять участие в борьбе за свободу). Четыре королевы превратились в богинь Любви, Мудрости, Удачи и Урожая, а на месте валетов объявилась четверка индейских вождей, имевших чрезвычайно свирепый вид.

Однако колода «патриотических» карт не приобрела настоящей популярности. Люди слишком привыкли к прежним фигурам, а потому вскоре вернулись к ним.

Некоторые карты в свое время вызывали романтические или исторические ассоциации, о которых сегодня мало кто помнит. Например, известно ли вам, какая карта называется «проклятие Шотландии»? Это – бубновая девятка, получившая такое странное наименование в 1746 году, когда безжалостный герцог Камберленд написал на этой карте приказ своим войскам не щадить шотландских солдат, захваченных в плен в битве при Каллодене.

Напротив, шестерка червей известна некоторым как карта «верности долгу вопреки смертельной опасности». Это объясняется тем, что в 1688 году британский военный, полковник Ричард Грейс, воспользовался этой картой, чтобы написать Вильгельму Оранскому о своем отказе сложить оружие. Полковник Грейс, несмотря на риск быть расстрелянным или повешенным за отказ сдаться, сохранил верность королю Иакову II Английскому. Слова, написанные полковником, были таковы: «Передайте своему господину, что я презираю его предложение, поскольку для джентльмена честь и чистая совесть дороже любых богатств и титулов, каковыми только и может облагодетельствовать принц».

С колодой карт связаны и другие предания. Легенда гласит, что пятьдесят две карты в колоде соответствуют пятидесяти двум неделям в году, а количество карт в каждой масти – тринадцать – равняется количеству лунных месяцев, а также тринадцати неделям в каждом квартале года. Кроме того, четыре карточные масти соответствуют четырем временам года. Двенадцать фигурных – иначе придворных – карт соотносятся с двенадцатью календарными месяцами года.

Иногда говорится, что общая сумма очков всех карт в колоде – если считать валета за 11, даму – за 12 и короля за 13 очков – равна 365, или числу дней в году. Это почти правильно, но не вполне. Число очков на всех картах составляет 364.

Тем не менее существует старинный метод расчета, дающий в результате именно 365:



Сегодня в карты играют почти во всех государствах мира, при этом зачастую в различных странах распространены очень похожие игры. Большинство современных карточных игр происходят от старинных, получивших хождение еще сотни лет назад.

В этой книге описаны как новые, так и старые игры, автором двигало желание познакомить читателей с действительно первоклассными карточными играми, которые пока известны далеко не каждому. При их подборе множеству людей задавался вопрос о том, какие игры нравятся им больше всего. Именно эти игры и были включены в книгу.

Читатели могут обнаружить, что некоторые из уже известных им игр представлены здесь с некоторыми отступлениями от знакомых им правил, поскольку в разных частях страны существуют незначительные различия в правилах и даже в названиях тех или иных карточных игр. Здесь, как нам кажется, приведены те из них, которые получили наиболее широкое распространение и признание. Однако всякий раз перед началом игры будет совсем не лишним удостовериться, что у всех игроков имеется согласованное мнение о ее правилах.

Терминология и порядок ведения карточной игры

Большинству людей понятен смысл основных терминов, употребляемых при игре в карты, а также порядок выполнения таких обыкновенных действий, как снятие колоды для определения первого сдающего, сдача карт и пр. Краткая информация по этим вопросам приводится здесь в основном для начинающих; тем не менее в определенных случаях она может оказаться полезной и для более опытных игроков.

Масти. Стандартная колода из 52 карт делится на четыре масти по 13 карт в каждой. Имеются две черные масти, трефы и пики, и две красные – червы и бубны. В каждой масти карты носят соответствующие названия, начиная с туза, двойки, тройки и т. д. вплоть до валета, дамы и короля.

Достоинство или ценность карт. В зависимости от игры туз может быть или наименее ценной картой, считающейся за 1 очко, или же высшей из всех. Как правило, король оценивается в 13 очков. Дама обычно идет за 12, а валет – за 11 очков. Тем не менее в некоторых играх каждая из этих карт оценивается в 10 очков. Прочие карты в большинстве случаев ценятся по числу изображенных на них значков соответствующей масти. Король, дама и валет называются фигурами, или придворными картами, а также просто «картинками».

Взятки. Взятка состоит из карт, сыгранных поочередно всеми игроками по одной от каждого. Таким образом, если играющих двое, то во взятке, скорее всего, будет 2 карты. Когда играют четверо, взятка обычно состоит из 4 карт – по одной, сыгранной каждым из игроков. Во многих карточных играх цель игры состоит во взятии возможно большего количества взяток.

Давать, или играть, в масть, следовать масти. Во многих играх один игрок (как правило, сидящий слева от сдающего) начинает игру, выкладывая на стол лицевой стороной вверх одну карту. Прочие игроки чаще всего обязаны играть в масть. Это означает, что они должны ходить в масть, совпадающую с мастью первой сыгранной карты. Например, если это была шестерка червей, то другим игрокам также следует играть в черву, если на руках у них эта масть имеется.

Козыри. Во многих играх одна из четырех мастей объявляется козырной, например: «Червы – козыри» или «Козыри – трефы». Способы, которыми определяется конкретная козырная масть для одного круга игры или же на всю игру, в различных играх различны. В этой книге при описании игр, в которых фигурируют козыри, приводится и описание метода выбора козырной масти.

Термин «козыри» (по-английски «trump») происходит от слова «триумф» («triumph»). Соответственно, козыри – карты привилегированные, выигрышные. В игре при розыгрыше взятки карты козырной масти перебивают любые карты трех некозырных мастей. После того как масть была назначена козырной, даже самая младшая ее карта, такая как двойка, в игре побивает самую старшую (например, туза) карту любой из трех других мастей. Некозырные масти называются «простыми» мастями.

Снятие. Колоду карт снимают, поднимая ее верхнюю часть, обычно содержащую от одной до двух третей всех карт, и кладут на стол крапом, или рубашкой, вверх, после чего нижнюю часть поднимают и укладывают поверх прежней верхней части.

Выбор сдающего. Существуют разные способы выбора сдающего. В большинстве игр играющие один за другим снимают колоду или вынимают из нее по одной карте. Сдающим обыкновенно становится игрок, снявший или вынувший старшую карту, хотя правила некоторых игр указывают, что сдающим назначается тот из игроков, которому досталась самая младшая карта.

Сдача. Раздача карт игрокам[2].

Обыкновенно первую карту колоды сдающий кладет игроку, сидящему слева от него, и далее продолжает сдавать по кругу, по часовой стрелке. В большинстве игр на любом круге сдачи каждый из игроков должен получить по одинаковому числу карт. В некоторых же играх раздается вся колода, и не всегда все игроки получают одинаковое количество карт. Карты, полученные игроком при сдаче, называются его рукой в текущей игре. Иногда он может дополнить свою руку из прикупа – несданных карт, лежащих посреди стола. В тех случаях, когда дело обстоит именно так, в описании игры будут приведены соответствующие указания.

По обыкновению, прежде, чем коснуться своих карт, игроки дожидаются, пока не закончится сдача. Такой порядок позволяет всем играющим, включая сдающего, ознакомиться со своими картами и начать выстраивать план игры одновременно.

После того как была сыграна первая партия, сдача обычно переходит к игроку, сидящему слева от первого сдающего. В последующих партиях сдача последовательно переходит от игрока к игроку по часовой стрелке.

Выстраивать вверх и вниз. Во многих пасьянсах и некоторых других играх играющие занимаются тем, что выстраивают карты вверх или вниз. «Выстраивать вверх» означает класть на карту, лежащую на столе лицевой стороной вверх, карту, следующую за ней по возрастанию. Таким образом, если на столе лежит пятерка, вы строите вверх, кладя поверх нее шестерку, затем семерку, восьмерку, девятку и т. д.

Чтобы выстраивать вниз, надо поверх лежащей на столе карты положить карту, следующую за ней в порядке убывания.

В некоторых карточных играх «строительство» вверх или вниз ведется картами противоположного цвета; иногда это называется чередованием цветов. Так, чтобы строить вниз с чередованием цветов, вам надо на красную семерку положить черную шестерку, затем красную пятерку на черную шестерку и т. д.

Игра. Это слово может означать не только тот факт, что вы во что-то играете, но и определенный круг игры, когда все карты оказываются сыгранными и выложенными на стол. В других случаях ведется счет, и для выигрыша кто-то должен набрать оговоренное количество очков, например – 100. Тогда 100 очков будет называться «игрой», причем не важно, сколько раз вам придется пересдавать карты, чтобы один из играющих смог набрать эту сумму. Тогда первый из игроков или двое партнеров в парной игре, первыми набравшие сотню, выиграют игру.

Рука. Карты, имеющиеся у любого игрока на руках, или период игры от одной сдачи до другой.

20 пасьянсов

Игры для одного человека, или пасьянсы, могут в любое время доставить массу удовольствия. Поскольку раскладывать их можно в одиночку, пасьянсы представляются прекрасным развлечением в поездах, ненастным днем или вечером или вообще всегда, когда вам покажется, что время тянется чересчур медленно. За хорошим пасьянсом время пролетает совсем незаметно.

Почти все умеют раскладывать «Кэнфилд» и «Клондайк» – первые два пасьянса, описанные в данном разделе; многим известны еще один или два других. Надеюсь, что вам захочется научиться еще четырем-пяти пасьянсам, которые покажутся вам самыми интересными. Тогда в любых обстоятельствах у вас будет возможность скоротать время и развлечься. Пасьянсы – один из наилучших ответов на вопрос: «Чем бы этаким мне теперь заняться?»

Кэнфилд

Говорят, что этот пасьянс был изобретен знаменитым картежником из Нью-Йорка Ричардом А. Кэнфилдом. Некоторым пасьянс «Кэнфилд» известен под названием «Клондайк», а другой, не менее занимательный пасьянс, действительно носящий это имя, кое-кто называет «Кэнфилдом». Но, несмотря на неизвестно как произошедшую путаницу с названиями, нет никакого сомнения, что оба пасьянса доставят вам удовольствие.

«Кэнфилд» раскладывают следующим образом:

1. Перетасуйте карты. Выложите 13 карт крапом вверх. Переверните получившуюся стопку крапом вниз и положите слева от себя. Это будет ваша резервная, или запасная, стопка.

2. Возьмите следующую, четырнадцатую карту и положите ее посреди стола лицевой стороной вверх. Это будет базовая карта, т. к. на нее будут выкладываться остальные карты (рис. 1). Предположим, эта карта – пятерка. Три оставшиеся пятерки по мере их появления также станут базовыми картами. Цель игры состоит в том, чтобы выложить на базовые карты как можно больше других карт.

3. Выложите в ряд следующие 4 карты лицевой стороной вверх между собой и базовой картой, как показано на рис. 1. Мы будем называть эти 4 карты рабочими картами.

Теперь все готово для игры. Действовать надо следующим образом:

1. Возьмите с верха колоды, оставшейся у вас в руке, сразу 3 карты. Положите их на стол веером картинками вверх. Таким образом, третья сверху карта колоды становится верхней картой стопки открытых карт.


Рис. 1


Если есть возможность переложить ее на базовую карту или на одну из карт рабочего ряда, сделайте это таким образом: на базовых картах всегда стройте вверх, используя карты той же масти, что у базовой карты. Например, если базовая карта – пятерка червей, то следующей должна быть шестерка червей, затем, по ходу игры, семерка червей и т. д. Продолжайте строительство вплоть до короля, а затем переходите сразу к тузу, двойке, тройке и следующим по старшинству картам до тех пор, пока не будут выложены все 13 карт масти – если это у вас получится. На 4 рабочих картах строительство ведется вниз с чередованием цвета карт. Красная восьмерка кладется на черную девятку, затем черная семерка – на красную восьмерку, красная шестерка – на черную семерку и т. д. Положив внизу колонки карт туза, можно продолжать строить вниз. Поверх туза положите короля, на короля – даму и т. д.

2. Резервная стопка. Всякий раз, когда появляется такая возможность, перемещайте верхнюю карту резерва на одну из базовых карт или в одну из колонок рабочего ряда. На верхней карте резерва нельзя строить ни вверх, ни вниз. Надо просто постараться как можно быстрее избавиться от этих карт.

3. Продолжайте играть, выкладывая из остающейся у вас в руке колоды каждый раз по 3 карты. Если возможно, переносите верхнюю из них куда следует. Когда это удается, разрешается использовать и карту, открывающуюся под ней, а также все следующие – разумеется, если для них найдется место.

4. На базовые стопки можно перекладывать верхние карты из резерва, из рабочих колонок или из стопки открытых карт, пополняемой из колоды. Необходимо внимательно следить за появлением таких возможностей и не упускать шанса перенести карту.

5. В процессе игры разрешается переносить карты из одной рабочей колонки в другую, но так, чтобы на новом месте строительство всегда велось вниз, и последовательность переносилась бы вся целиком. Последовательностью в «Кэнфилде» называются 2 и более карты в колонке, каждая из которых младше той, поверх которой она лежит. Пример последовательности – восьмерка с лежащими поверх нее семеркой и шестеркой. Если на верху колонки лежит карта, не являющаяся частью последовательности, и вы перекладываете ее в другую колонку, то на новом месте она должна продолжать строительство вниз. Например, можно взять черную восьмерку и положить ее на красную девятку в другой колонке. Однако если на черной восьмерке уже выстроен ряд карт, образующих последовательность, то вместе с восьмеркой вы обязаны передвинуть и их. Не упускайте возможности сделать это, поскольку, перемещая последовательности, можно освободить место для новых карт.

6. Если в процессе игры вам удается очистить от карт одну из рабочих колонок, на освободившееся место можно переносить только верхние карты резерва – до тех пор, пока он не опустеет. Когда резерв будет исчерпан, для заполнения свободного места можно будет использовать верхнюю из лежащей на столе стопки открытых карт.

7. Продолжайте, пока все карты из находящейся у вас в руке колоды не будут выложены на стол в стопку открытых карт. Затем переверните ее крапом вверх и продолжите выкладывать из нее группами по 3 карты. Не тасуйте и не снимайте эти карты. Действуйте так до тех пор, пока пасьянс не сойдется и все карты не окажутся в базовых стопках или пока не возникнет положение, при котором переносить будет уже нечего. Затем, чтобы оценить полученный результат, сосчитайте все карты в базовых стопках.

Многие игроки придерживаются того правила, что верхние карты базовых стопок можно возвращать назад в четыре рабочие колонки, если это может помочь в строительстве последовательностей. Это хороший вариант пасьянса, делающий игру интересней.

Некоторые любители пасьянсов считают, что переворачивать стопку открытых карт можно только три раза, после чего игра заканчивается. Другие предпочитают открывать карты из колоды не группами по три, а по одной, причем пролистывать таким образом колоду только один раз. Строгих правил не существует. Можете играть так, как вам больше понравится.


Рис. 2


Клондайк

Как я уже упоминал, многие называют этот пасьянс «Кэнфилдом». Раскладывают его следующим образом.

1. Чтобы подготовить карты для «Клондайка», перетасуйте колоду, после чего выложите на стол верхнюю карту лицевой стороной вверх. Следующие 6 карт разложите крапом вверх в ряд вправо от первой. Очередную карту положите лицевой стороной вверх на первую закрытую карту. Разложите следующие 5 карт крапом вверх в ряд справа от предыдущей. Продолжайте выкладывать карты до тех пор, пока они не расположатся, как показано на рис. 2.

2. Начните выкладывать из закрытой колоды каждый раз по 3 карты, кладя их на стол лицевой стороной вверх.

Таким образом, после первого раза третья сверху карта колоды окажется верхней из выложенных лицевой стороной вверх карт.

В качестве исходных карт базовых стопок в «Клондайке» служат тузы. Каждый раз, когда открывается туз, его помещают в ряд над остальными картами. После этого надо попробовать собирать на этих тузах карты в порядке возрастания, используя только соответствующую масть: бубновую двойку можно положить на бубнового туза, двойку треф – на туза треф и т. д. Цель игры состоит в том, чтобы собрать на базовых картах каждой из мастей всю последовательность карт от туза до короля.

3. Карты можно перекладывать из стопки открытых карт, выложенных на стол из закрытой колоды, на колонки рабочих карт в убывающем порядке с чередованием цветов. Красная семерка отправляется на черную восьмерку и т. д.

4. В базовые стопки можно перемещать как верхние карты колонок рабочих карт, так и верхнюю карту из стопки открытых карт, выложенных из колоды.

5. Карты можно передвигать из одной рабочей колонки в другую как поодиночке, так и с последующими при условии соблюдения убывающего порядка и чередования цвета карт, на которые их перемещают. Всю последовательность следует передвигать целиком. Двигать часть последовательности не разрешается.

6. Когда при перемещении карты или последовательности карт из колонки в колонку обнажается карта, лежащая крапом вверх, ее следует немедленно перевернуть и определить, нельзя ли ее куда-либо перенести или передвинуть на нее в убывающем порядке другие карты.

7. Когда в какой-нибудь из колонок не останется ни одной карты, образовавшееся свободное место может быть заполнено только одним из королей. Однако после того, как все 4 короля встанут на свободные места, для этой цели можно будет использовать любую открытую карту как из колонок, так и из стопки открытых карт, если только она не находится внутри последовательности. На открывшееся место можно перемещать из колонки даже целую последовательность карт. Правила этого не запрещают, что бывает очень полезно, поскольку таким образом довольно часто открывается какая-нибудь лежащая крапом вверх карта, которую можно будет использовать.

8. Продолжайте выкладывать из колоды по 3 карты, не перетасовывая. Перелистав таким образом всю колоду, переверните стопку открытых карт и начните процесс сызнова.

Игра заканчивается, когда все 52 карты будут собраны в базовые стопки или когда исчезнет возможность передвигать карты. При желании можно ограничить число переворотов колоды. Распространено правило, в соответствии с которым делать это разрешается не более трех раз. Некоторые предпочитают открывать карты по одной и перелистывать колоду только один раз.

Одиннадцать очков

Этот пасьянс сходится очень часто. По всей вероятности, вам удастся выигрывать в четырех из каждых пяти раскладов.

Перетасуйте колоду и выложите на стол лицевой стороной вверх 12 карт, в три ряда по 4 карты в каждом. Если выйдут валеты, дамы или короли, соберите их со стола и положите под колоду. На освободившееся место выложите из колоды новые карты. Когда на столе останутся все 12 карт, поищите любые пары, сумма очков которых составляет 11, такие, например, как десятка и туз (который в этом пасьянсе считается за 1 очко), девятка и двойка, восьмерка и тройка и т. п. Найдя две подходящие карты, положите поверх них лицевой стороной вверх новые карты, сданные из колоды. Если при этом выйдут валеты, дамы или короли, переложите их под колоду и выложите на их место новые карты, чтобы прикрыть «парочку об 11 очках».

Продолжайте накрывать пары, дающие в сумме 11 очков, до тех пор, пока это возможно. Если в конце концов на верху колоды покажутся фигурные карты – валеты, дамы и короли, это значит, что вы дошли до конца колоды, и пасьянс сошелся. Выложите последние 12 карт, по одной на каждую из получившихся стопок. Это станет знаком того, что вы выиграли.

Вечное движение

«Вечное движение» держит вас в постоянном напряжении, заставляя передвигать одну карту за другой до тех пор, пока вы либо выиграете, либо проиграете. В этом пасьянсе вам не надо подбирать карты по возрастанию или убыванию; вы только меняете их положение.

На страницу:
1 из 2