bannerbanner
Чёрный центурион
Чёрный центурион

Полная версия

Чёрный центурион

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
3 из 6

– Я выбрал – Стефан Грог.

– Принято. Тогда вам доступна только одна начальная локация – деревня Озерная.

– Если она укладывается в заданные мной рамки, то пусть будет Озерная.

– Укладывается, – как-то по-человечески серьезно кивнул НИП интерфейса.

– Тогда я готов к началу игры.

– Все же рекомендовал бы вам не спешить.

– Причина?

– Игровая модель «Тьюринга» сильно отличается от привычной вам, это из-за того, что данной игрой управляет ВИ.

– В чем отличие?

– В этой игре нет привычной вам системы квестов и заданий.

– Поясните, – я только встал с кресла, но, услышав такое, тут же упал в него обратно.

– Тут нет НПС в привычном вам понимании, тут есть местные жители. Конечно, вы можете брать задания, заключать контракты и прочее. Но ни один НПС в игре не обязан вам их давать. Так же НПС, даже если он даст вам какое-то поручение, может одарить вас за его выполнение только вещественно или чему-то обучив.

– Правильно ли я понял, что экспы за задания не дадут?

– В этом и отличие данной игры от остальных. Вычислительных мощностей ВИ вполне достаточно, чтобы отслеживать действия всех игроков и начислять им тот опыт, который, по мнению ВИ, заслуживает то или иное действие игрока. – Я чуть не поперхнулся: ничего себе «Большой брат» во всей красе! – То есть опыт начисляет только ВИ и никто иной. Система, по которой происходит начисление, – это закрытая игровая информация и она не доводится до игроков.

– Знаете, я не удивлен, что в вашей игре осталось так мало подписчиков! Живой мир создали, ну и… Что дальше? Кто в такое играть-то будет?!

– Данный вопрос не в моей компетенции, – пожал плечами в ответ на мою фразу старик.

– Ладно, хватит, – махнул я рукой, так разговаривать можно сутками. – Начать игру.

– Хорошо, только последний совет.

– Слушаю.

– Вы будете экипированы начальным снаряжением, не выбрасывайте и не продавайте его. Оно связано с вами духовной связью и не может быть вами утеряно при гибели.

– Что-что? – я аж подскочил. – У вас что, и вещи, кровно выбитые или оплаченные, выпадают при гибели?

– В данной игре реализована система, известная вам как фулллут. – Мои глаза полезли на лоб. Мало им делевела, так еще при гибели вся амуниция остается на трупе! То есть, погибнув, я потеряю все! – Исключения возможны. Это первичное обмундирование и те вещи, которые вы свяжете с собой «духовной связью», это стоит дорого, но дает возможность предотвратить потерю вещей.

– Хватит! – чувствую, что я скоро вообще передумаю в это играть, если он еще меня «порадует» чем-то похожим! – Запускайте игру!

– Как скажете…

В глазах возникло яркое сияние, а когда оно угасло, я осознал себя стоящим на лесной, узкой тропе.

Глава 3

Первое, на что обратил внимание, – это запах. Пахло еловым лесом и грибами. Пахло! Сколько виртуальностей я сменил, но ни в одной не был реализован такой аспект, как запах! Точнее, в одной был. Но там это было сделано так топорно и убого, что лучше бы его не было. Здесь же запахи были приятны и естественны. Присел на корточки и провел ладонью по траве. Руку приятно защекотало. У-у-ух! Ну ничего себе. Тут и мелкие телесные отклики реализованы! В основном игровые миры не тратятся на подобное, ибо такие мелочи очень серьезно перегружают вычислительные системы. Легкому ветерку, который легонечко шевелил мои волосы, уже не удивился. Вздохнул полной грудью. Хорошо, тело слушается идеально. Не знай я, что нахожусь в виртуале, мог бы и правда подумать, что попал в иной мир, так все здесь было реалистично. В сравнении с теми же «Владыками мироздания», физическая проработка мира тут было на голову выше, это сразу бросалось в глаза.

Присел пару раз, затем отжался десяток, потом подпрыгнул вверх. Что же, тело мне досталось физически подготовленное, это уже радовало. Оглядел свои ладони. Да… За аристократа я себя не выдам, характерные параллельные мозоли явно показывали, что хозяин этих рук много занимался с мечом, к тому же эти ладони точно знали и более приземленные инструменты. Такие как лопата, к примеру, впрочем, оригинальный Стефан Грог был отставным легионером, так что с лопатой я, наверное, и не ошибся.

Увидев недалеко поваленное ветром дерево, уселся на его ствол. Надо было провести ревизию того, что есть в наличии, и настроить игровой функционал под мне привычный.

В первую очередь открыл меню характеристик и увидел в нем:

Персонаж – Стефан Грог, 30 лет, легионер в отставке. Ссылка на легенду.

Раса – человек.

Характеристики:

Сила – 5 (физический урон увеличен на 5 % от базового, по 1 % за каждое очко в характеристике «сила»)

Выносливость – 5

Магия – 5 (магический урон увеличен на 5 % от базового, по 1 % за каждое очко в характеристике «магия»)

Энергия – 5

Количество хитпоинтов – 125 (100 базовых + 25 % (5 % за каждое очко в характеристике «выносливость»))

Объем маны – 125 (100 базовых + 25 % (5 % за каждое очко в характеристике «энергия»))

Умения – нет (доступно для изучения три умения)

Что же, на первый взгляд все просто. По первому приближению, вначале выгоднее будет прокачивать выносливость или энергию, они прибавляют по пять процентов, а не как сила и магия по одному. Но это подождет, да и не покидает меня уверенность в том, что все не так просто.

Затем я заглянул в инвентарь. Хорошо, тут ни сам Вран, ни его люди не погнались за излишним реализмом. Инвентарь в этой игре был реализован в виде пространственного кармана, в котором можно было хранить сколь угодно много вещей, если только они не превышали предельно допустимое значение веса. И никаких заплечных мешков, которые надо таскать за спиной. Одно поразило: максимальный переносимый в инвентаре вес зависел не от силы, как обычно, а от магии! Видимо, разработчики решили: раз инвентарь есть «пространственный карман», то за его объем должна отвечать магия. Логика, конечно, в этом решении есть, но все равно такой подход для меня выглядит странно.

На мне было надето, помимо нижнего белья: грубые штаны из парусиновой ткани, льняная рубаха, солдатские ботики да кожаная куртка. Ни один из предметов не давал никаких статов, брони или иных модификаторов. Обидно, конечно, но вполне привычный набор для новичка в любой игре. Помимо вещей в инвентаре находилась пара свитков. Бегло прочитав их, понял, что это документы. Первый свиток служил доказательством того, что Стефан Грог является гражданином империи и родился в деревне Шумилки, префектуре города Лорогри. Второй же был чем-то вроде выписного листка легиона, в нем было написано, что мой аватар – заслуженный ветеран вооруженных сил, сержант в отставке. Неплохая проработка легенды, очень неплохая.

На моем поясе висели потертые ножны с небольшим, длиной клинка с мой локоть, мечом в них. Достал это оружие:

Бронзовый гладий (уровень 1, оружие новобранца легионера): урон 10–15 + 5 % (за 5 очков в характеристике «сила»).

Так значит, мне надо попасть минимум раз девять, чтобы убить такого же, как я, первоуровнего персонажа. Это плохо, не люблю долгие бои. Мой стиль – это мощные силовые атаки, а не долгий танец. Но ничего, приспособлюсь. Сделав несколько взмахов, выпадов и проведя пару атакующих комбинаций, остался удовлетворен оружием. Я предпочитаю что-то более длинное, например, тяжелую шпагу, но и это сойдет, надо только щит найти какой-нибудь, и все будет отлично.

Затем перешел во вкладку умений и принялся выбирать из возможных стартовых скилов то, что мне подходит больше всего. В идеале было подобрать три разных по типу умения. Одно атакующее, желательно дистанционное, второе защитное и третье лечащее.

Вспомнив, что говорил НИП начального интерфейса, а именно про ранги умений, постарался выбрать те скилы, которые требовали меньше всего затрат маны, и их развитие в рангах давало бы максимальные бонусы. Первым выбрал атакующее:

Кулак ветра. Тип урона – физический. Дистанция поражения до 50 метров. Наносимые повреждения 10–15 единиц + 6 % (5 % за 5 очков в характеристике «сила» + 1 %, по проценту за каждые 5 очков в характеристике «магия»). Время активации заклинания на пятом ранге умения – 3 секунды (на первом ранге 0,5 секунды). Откат заклинания на пятом ранге умения – 5 секунд (на первом ранге 2,5 секунды). Затраты маны – 10 единиц.

Этот скил удовлетворял всем моим потребностям. Активировать его можно было тремя способами: голосовой командой, мысленной командой или подобрать какой-нибудь жест и закрепить его за заклятием. Так как пока у меня не было щита, попробовал активацию различными жестами левой руки. Больше всего понравилось, когда я складываю указательный и средний пальцы крестиком и смотрю на цель, и туда тут же ударяет заклятие. Точнее не тут же, а как бы с моей ладони срывается кулак и со скоростью стрелы, выпущенной из спортивного лука, несется к цели. Плохо то, что я, например, с пятидесяти метров если увижу момент активации скила, то имею неплохие шансы от него уклониться. Но все остальные скилы не давали такого преимущества при повышении рангов. И я остановил свой выбор на нем.

С магическими щитами выбор был хуже, всего три варианта. Из которых я выбрал:

«Воздушный барьер». Тип поглощаемого урона – физический. Емкость – 25 единиц +5 % (за 5 очков в характеристике «выносливость»). Время активации заклинания на пятом ранге умения – 2,5 секунды (на первом ранге барьер накладывается мгновенно). Время действия на пятом ранге умения – 15 секунд (на первом ранге 20 секунд). Откат заклинания на пятом ранге умения – 1 минута (на первом ранге 35 секунд). Затраты маны – 50 единиц. Мана на поддержание барьера в активном состоянии – не требуется.

Тут, конечно, хардкорная игра, но не думаю, что в начальной локации тут бегают мобы с магическим уроном. Это было бы уже полным «перебором»! Да и то, что этот барьер не потреблял ману, пока был активен, было его несомненным плюсом. А мне уж точно не будут лишними дополнительные двадцать процентов к активным хитпоинтам, которые, по сути, прибавлял этот барьер, пусть и на столь короткое время. Поэкспериментировал с жестами активации, но все же решил, что удобнее накладывать такой барьер мысленной командой.

А вот с лечением был полных швах! Не было нормальных заклятий излечения на первом уровне. Порывшись в игровой энциклопедии, увидел, что минимально необходимое значение «магии» для простейшего скила лечения было пятнадцать единиц! То есть даже если я все буду вкладывать только в «магию», то оно станет мне доступно только на десятом уровне. Единственное, что хоть как-то могло меня излечить, было:

«Излечение легких болезней». Позволяет лечить легкие заболевания (вероятность удачного исхода 25 %) или средние заболевания на начальной стадии (вероятность удачного исхода 10 %), более тяжелые заболевания излечиваются с вероятностями от 0,1 % до 0,5 %. При применении на заклинателя восстанавливает 100 хитпоинтов +10 % (5 % за 5 очков в характеристике «выносливость» плюс 5 % за 5 очков в характеристике «магия»). Время активации заклинания на пятом ранге умения – 1 минута (на первом ранге 35 секунд). Откат заклинания на пятом ранге умения 2 минуты (на первом ранге 1 минута). Затраты маны – 100 единиц.

То есть в бою использовать не получится. Разве что позволит быстрее восстановиться между поединками. Немного посомневавшись, все же взял этот скил. Если тут есть такое понятие как гринд, то это заклятие может мне пригодиться.

Затем настроил визуальный интерфейс. Чтобы было удобно следить за показателями жизни, маны и бафами, такими как «Воздушный барьер». Также вывел панель откатов скилов, установив на них секундные таймеры. Теперь я всегда буду знать, сколько мне осталось времени до возможности применить то или иное заклятие или способность. Немного подумав, убрал из визуального ряда интерактивную карту. Во-первых, она показывала только те места, где я уже был, то есть небольшой участок лесного массива с тропинкой. Во-вторых, картографическим кретинизмом я не страдал. То есть мне удобнее было разгрузить интерфейс, а карту при необходимости вызывать мысленной командой.

Использовав «Воздушный барьер» и несколько раз применив «Кулак ветра», потратил всю ману и засек время, которое требуется на ее полное восстановление. Думал, это займет сто двадцать пять секунд, как было уже привычно мне по многим играм, где восстановление происходило со скоростью один процент от максимального объема маны в секунду. Но в этой игре полное восстановление заняло больше четырех минут! Примерно один процент за две секунды. С хитпоинтами такой трюк проворачивать не решился, понадеявшись на то, что восстановление здоровья тут происходит с такой же скоростью.

Так как я никуда не спешил, да и, осмотревшись, не заметил признаков человеческого жилья, то решил потренироваться. Доведя до автоматизма применение «Кулака ветра» и накладывание барьера, посчитав оптимальную ротацию, чтобы мана не тратилась зря или не «провисали» КД барьера, выбрал старое трухлявое дерево на противоположном краю тропинки и принялся долбить в него магией, иногда вешая на себя щит. Когда заканчивалась мана, просто садился и ждал ее восстановления, не забывая при этом внимательно мониторить окружающую обстановку.

Если с «кулаком» у меня проблем не возникало, то барьер накладывать было физически трудно. После активации мысленной команды, все тело замирало обездвиженным. Зато ударная магия радовала, с ней все было просто: жест и спрессованный воздух устремляется в цель. Я так увлекся этим, что только через полчаса заметил, что моя ротация сбилась и на второй барьер в цикле мне не хватает маны. Проверил свою догадку, так и есть: откат «Кулака ветра» и время его каста значительно сократились. Но почему я ничего не заметил? Полез в интерфейс и, громко ругаясь, убрал там галочку, которая по умолчанию держала игровые логи отключенными. Нет, ну кто у них там заведует игровым дизайном? По умолчанию отключить логи, это же надо додуматься?! Этот человек вообще когда-нибудь играл хоть во что-нибудь, чтобы такое сотворить?

Изучив логи, с огромным удивлением обнаружил, что ранг «Кулака ветра» теперь у меня первый, то есть лучше некуда. С чего вдруг так быстро? А с другой стороны, это заклятие и правда за столь короткое время у меня получилось творить уже на полном автоматизме. Оказывается, в том, что игрой управляет ВИ, есть свои плюсы! Система распознала, что умение перешло в разряд рефлекторных и тут же присвоила ему первый ранг… Удобно, что ни говори, а удобно.

А вот с барьером дело двигалось куда хуже. Стоило мне подать команду, как тело будто судорогой сводило на то время, пока длился каст. Это меня не удовлетворяло категорически. Видимо, помимо активации, надо делать еще что-то. Попробовал расслабиться, даже помедитировал немного и только после этого вновь мысленно произнес команду. В этот раз все вышло намного лучше. Мышцы попробовали напрячься, но я сохранил спокойствие и расслабленность. Тут же ранг умения скакнул с пятого на четвертый. Что-то не похожа местная игровая механика на привычную мне. Эти ранги никакая не прокачка, они просто определяют, насколько ты научился использовать умение. Продолжая сохранять расслабленность, всего минут за десять вывел барьер на третий ранг, но затем дело застопорилось и дальше не шло. Как я ни старался, что ни делал, как ни погружался в медитацию, ранг не повышался. А если что-то не выходит, то надо поменять подход. «Воздушный барьер» – заклинание явно боевое, эта мысль натолкнула меня на одно предположение, которое я незамедлительно и принялся проверять.

Встав на ноги, достал меч и принял боевую стойку. Что там самое простое? Упражнение четырех башен? Это элементарный базовый комплекс швейцарской школы короткого меча. Его сразу ставят всем новичкам, так как он учит правильному передвижению и смене позиций. В нем почти нет ударов, только медленные, будто сонные движения. От восточных техник этот комплекс отличает то, что эти движения надо выполнять при полном напряжении мышц.

Шаг вправо, разворот корпуса, меч в верхнюю защиту, перешаг назад, смещение и атака восточной башни. Разворот, уклон, меч в нижнюю позицию, перешаг вперед, движение по прямой и атака южной башни. Уход в нижнюю стойку, меч за спину, поворот, перешаг влево, атака западной башни. Длинный шаг назад, крестовой блок, защита груди и следом без перехода, фронтальная атака северной башни.

Конечно, все башни находятся только в воображении того, кто делает этот комплекс. Привычно войдя в ритм, на шестом повторе дал команду:

«Воздушный барьер».

И сам не заметил, как он активировался, причем активация эта прошла мгновенно!

Доделав упражнение, остановился, завершил комплекс швейцарским салютом и отточенным движением опустил гладий в ножны. И только после этого посмотрел лог. О как! Ранг умения барьера был первым, сразу перескочив через ступень. Мне тут начинает нравиться!

Жаль, что «Излечение» было так не натренировать, оно категорически отказывалось активироваться, выдавая сообщение: «не обнаружена цель для заклятия». Немного подумав, достал меч и очень осторожно нанес себе порез на предплечье. Что привело меня к неприятному открытию: в этой игре была боль! Но проведя пару экспериментов, понял, что не все так страшно. Боль была, но, судя по всему, самое сильное болевое ощущение, которое можно было здесь испытать, было не сильнее, чем укол врачебной иглой в палец. Нанеся сам себе семь порезов разной глубины, просадил себе хитпоинты до тридцати единиц, после чего вновь применил «Излечение». И тут он сработало! Только вот ощущения были не из приятных. Такое чувство, что какая-то сила сдавила мою грудь и продолжала наращивать свое давление, пока заклятие работало. Когда мои ХП восстановились, я едва не рухнул обессиленным прямо на траву. Ох! Ничего себе сюрприз! Если тут все лечащие заклятия так выматывают, то кем-кем, а лекарем я тут играть не буду! Это мазохистом нужно быть, чтобы добровольно себя так истязать. Нет, больно не было, но чувство, что кто-то давит тебе на грудь, было очень, очень неприятным. От прокачки ранга этой способности я отказался, решив, что буду ее применять только если станет в этом острая необходимость.

Поняв, что делать мне на этой пустынной тропе больше нечего, весело насвистывая популярную мелодию, пошел за солнцем – именно в том направлении, не очень далеко, если я правильно интерпретировал свою легенду, должна была находиться деревенька, с нехитрым названием – Озерная.

Глава 4

Лес, по которому шла тропинка, был для меня вполне привычен, обычный такой лес средней полосы: елки, сосны, березы, ольха. Одно смущало: судя по игровому календарю, тут был март, но при этом погода ощущалась как вполне летняя, трава была зеленой, листья на деревьях полностью раскрытые, и едва уловимый аромат грибов. Разве растут грибы весной? Или все проще, может, я нахожусь в южном полушарии, и тогда все сходится, март – это как сентябрь. Я шел уже минут десять, никого не встретив. Это было странно, если это начальная локация для игроков, то тут должно быть много НПС, которые помогали бы новичкам влиться в игру, а тут этого нет, да и где эта деревня?

Едва подумал об этом, как тропка вильнула, и я вышел на берег водоема. Переход был настолько резким, что даже сбился с шага. Вот вокруг был густой лес, один поворот – и ты стоишь на берегу небольшого озерца. Ну как небольшого, до противоположного берега было километра три, зато с севера на юг оно растянулось не менее чем на восемь, а то и все десять километров. Тропа теперь шла вдоль берега, по правую руку остался лес, а по левую лениво плескалась водная гладь, покрытая мелкой рябью от легкого ветерка.

Не прошло и минуты, как за очередным поворотом, за хитрым изгибом береговой линии, открылся вид на деревушку. Остановился и присмотрелся. То, что я увидел, мне не понравилось, очень не понравилось. Если бы не утверждение НИП интерфейса, что в данной локации нет агров, я бы развернулся и побежал по тропе обратно.

На высоком холме, вблизи берега, обнесенная частоколом из массивных бревен, стояла деревня. Только вот этот частокол был во многих местах повален, а где-то даже сожжен, и вместо бревен из земли торчали обгорелые пеньки. Сквозь проломы в защитной линии без труда увидел пару разрушенных домов, еще три постройки, которые все перекосились. Также, если я не ошибаюсь, многие бревенчатые дома в поселении сгорели дотла.

Такая обстановка у меня полностью диссонировала с понятием «начальная локация». Все же это игра не по мотивам постапокалипсиса, чтобы нуболоки в ней выглядели так! Я бы вообще засомневался, что эта деревушка заселена, если бы не увидел легкий дымок, идущий из глиняной трубы одного из домов на северной окраине поселения.

Сперва хотел как можно незаметнее подкрасться к частоколу и осмотреться внимательнее, прежде чем зайти в это поселение, но потом подумал, что бравому отставному легионеру это не к лицу. Поправил куртку, отряхнул штаны и, вытерев ботинки, на которые налипли куски грязи, о траву, по-военному чеканя шаг, уверенно смотря вперед, пошел прямо по тропе.

Лесная дорожка вывела меня прямо к воротам. Точнее к тому, что от этих ворот осталось. Массивные створки деревенских врат, сложенные из грубо пиленных дубовых досок толщиной с две ладони, валялись в грязи, частично разбитые. Как будто кто-то вынес их мощным тараном. Едва не сбившись с четкого шага, все же продолжил идти, не останавливаясь. Что бы тут ни произошло, агров тут нет, нет тут агров, мне обещали! А значит я в безопасности, ну не врут же тут подписчикам прямо в самом начале их игрового процесса!

Первое, что бросилось в глаза даже больше, чем творившаяся вокруг разруха, было то, что людей я не увидел, вообще ни одного. Деревенька, домов на тридцать, была не только почти полностью порушена и на две трети сожжена, но и выглядела совершенно безлюдно. И тут я вспомнил, что не просил НИП интерфейса, чтобы локация, в которой я появлюсь, была населена. А он же программа, раз условие не задано, то его как бы и нет. Мог он меня закинуть в полное безлюдье? Да не вопрос, мог, конечно! Только дымок, поднимающийся над большим домом, что стоял почти по центру деревни, показывал, что, скорее всего, хоть кто-то тут проживает.

Сохраняя внешне полное спокойствие, внимательно оценивал все, что видел. Вот справа дом с открытой, сейчас полуобрушившейся террасой. Те ящики и многочисленные деревянные обломки под ее обвалившейся крышей, скорее всего, когда-то были лотками или прилавками, это была явно лавка какого-то торговца. Слева, через пару десятков шагов, сгоревшее до последнего венца здание, судя по тому, что я увидел, по останкам кирпичного горна и по перевернутой наковальне, тут когда-то была кузня. Вот под ногами хрустнула дощечка, на которой выцветшими красками была нарисована медицинская колба, а значит сгоревший до основания дом, мимо которого прохожу, был или домом лекаря, или ларьком аптекаря. Ой, не нравится мне все это, очень не нравится! Но тут я понял, что, несмотря на то, что нахожусь в игре и осознаю это, мне все равно немного страшно. Поняв это, даже остановился. Черт! А надо отдать должное разработчикам этой игры, настолько все окружающее реально, что заставляет эмоционально реагировать.

Сделав вид, что моя остановка была вызвана изучением валяющейся в грязи вывески, присел рядом с ней. Если кто-то сейчас за мной наблюдает, то увидит, что человеку стало любопытно, что там валяется у него под ногами, и не более того. Глубоко вздохнул. Вначале слова брата, о том, чтобы я погрузился в игру и ощутил себя «попаданцем» в другой мир, показались мне лютым бредом, но сейчас, сейчас осознал, что, если судить по моим ощущениям, это возможно.

Отряхнув табличку от налипших комков земли, прислонил ее к обгоревшему остову. Отряхнул руки и, выпрямившись, поправил ножны и пошел к дому, в котором, думал, есть кто-то живой. Эту постройку не затронули пожары и разрушения, так что я смог представить, как это место выглядело до того, как здесь что-то произошло. Дом был двухэтажный, сложенный из массивных, почти в обхват, бревен. Несмотря на то, что он не был обшит досками, это его только красило, так как пропитанные какой-то смолой деревянные венцы были покрыты причудливым орнаментом народной резьбы. На остроконечной крыше медленно поворачивался из стороны в сторону деревянный флюгер в форме рыбы, похожей на судака. Высокое крыльцо было окрашено яркой охрой. В узких окнах, через прикрытые ставни, легко различил мутные, но все же стекла, а не бычьи пузыри, как мне думалось. Если тут все здания так выглядели раньше, то эта деревня когда-то была красивым и очень уютным местечком. Сейчас же она напоминало место какого-то сражения с применением огнеметов и минометов, с одним полностью уцелевшим домом.

Подобрал с земли палочку и почистил подошвы, прежде чем подняться по ступеням крыльца. После чего, громко шагая, поднялся к двери, огляделся в поисках чем постучать, но не найдя, просто пару раз грохнул кулаком по дверным доскам. Почти тут же услышал в ответ:

На страницу:
3 из 6