
Полная версия
Странники: настольная ролевая игра

Кораблей стало вдвое меньше, так как мы соединились. Звери невозможных цветов проснулись и борются друг с другом, пожирая друг друга, проглатывая и изрыгая наши сферы, пока у нас хватает энергии поддерживать свои сферы вручную. Сам являюсь странником, который ясновидит неизбежность нашего конца здесь – в царстве невыносимой боли и смерти. Сферы людей, моих близких соратников пропадают бесследно. Затухает и свет маточного корабля. И вдруг, он ясновидит посторонний свет – присутствие другой странницы. Там оказалась вдруг женщина, державшаяся взвешенной в тёмно-красном и ярком пространстве на фоне беспрерывной борьбы и пожирания. Она подала мне руку. Борьба за овладение нашей плотью вмиг стихла, но только один этот человек исчез вместе с женщиной, так как продержался дольше других. (Книга 04.3)
Их поселение было построено на каком-то вдавленном фундаменте-блюдце, под которым располагалась шахта. Этот народ подготавливался к чему-то, и странник решил помочь им. Он увлёкся жизнью с ними и забыл, откуда он пришёл. А этот народ подготавливался покинуть родную землю. Они находились на богатых залежах железной руды, и используя сильное поле, они оттолкнулись от земли на магнитном паруснике и улетели к своим предкам, отблагодарив странника за помощь и открыв ему секретные знания и технологии. Он потчевал сказками других, вглядывался в небо с тоской в сердце по таинственным людям и навсегда остался чужим среди своих. (Книга 06.3)
Его вывели из пещеры и привели к племени. К нему никто не обращался и не заговаривал с ним. Копья были уставлены в спину и его вели, как пленника. Кругом были деревянные хаты, накрытые листьями, на фоне пышной растительности пальм и растений. Из одной лачужки выглянули любопытные глазки молодой красивой девушки. Некоторые сморщенные лица показались из других хижин. По затоптанной дорожке они вели его к той, которая была освещена образом великой странницы, девы владычицы, которая показала себя ей, единственной из всего племени. Они верили в свою высшую, как в совершенство, преодолевшее время и пространство. (Книга 28.2)
– Она идёт по мирам, – и они показывают на девушку-исполина, вдруг очутившуюся среди развалин и руин на алом горизонте. – Она странница…
«Странный был сон на этом мире. Что это за мир?», думал юноша. Следующий сон ему приснится, где он встретится со странником, или странницей, которую никогда раньше не видел, а может быть будет ею в другом измерении. (Книга 34.5)
… Был один звёздный странник со способностью путешествовать куда и когда угодно, и получалось у него это с лёгкостью. Он резко поворачивался, и пока его руки создавали завихрения, замедляющие время, его сознание переходило в другой мир, а тело следовало за ним. Он жил в четырёхмерном пространстве. Для него время было ограничительной характеристикой изменения движений, распространяющихся по пространству. Он, как и многие другие из всемирового объединения, жили в параллельных мирах-измерениях. Он путешествовал во времени: обернувшись и представив прошлое – он шёл к мирам в центре великой спирали; а всматриваясь вперёд – к мирам на более широком кольце.
Он был самым запоминающимся из странников с этого рода способностями, потому что он оказался на одной планете и прижился до влюблённости к культуре общества там. На планете была изумительная фауна, земля и горы оделись в светлые и тёмные тона. Прикосновения к материи этого мира рождали свет, не яркий, но мягкий. Этот свет проходил через глаза и питал субъект. Он забыл про гордость, которую воспитал от умения перемещать не только себя в любой мир. Он думал, что мог спасти любого. Но когда галактика попала под натиск сокращения, чувствуемый в небе и заранее познанный им, он никому не открыл своего секрета и остался, чтобы погибнуть вместе с последним человечеством в один миг… (Книга 39.7)
В обломках человеческой цивилизации бродит странник и ищет предмет, который примитивным людям покажется весьма необычным. Он напоминает небольшую чёрную плиту, но раскрывается. В него сбоку впивается тонкая змея, но не кусается. Ему нужна высшая сила, чтобы загорелся сей плоский камень, и чтобы нашёл он то, что ищет: тайное знание, потерянное в череде веков. Эпоха за эпохой сменялись, а люди не могли найти то, что помогло бы исключить их из судьбоносного цикла. Ему нужен был выход, нужно было распространить ту информацию, которая бы помогла освободить людей. (Книга 40.4)
Странники – это система Настольной Ролевой Игры (НРИ), при помощи которой вы можете отправиться в любое приключение, вне зависимости от жанра повествования или места событий. Книга правил служит основой проведения игры по вселенной Книги Илстар Апейрон, но это не значит что мастер (ведущий) игры ограничен именно этим миром. Ваша фантазия – именно то, что позволит создать наиболее красочное путешествие, которое понравится не только ведущему, но и игрокам – ведь именно они создают основу сюжета игры.
Пусть мастер может создать любое приключение, но изначальный концепт подразумевает путешествие по различным мирам или планетам вселенной. В случае длительной компании подобное построение сюжета является наиболее подходящим, чтобы отобразить задумку данной системы.
Проводить игры можно как в реальной жизни – например, собравшись с друзьями вместе, так и через интернет, используя сторонние ресурсы.
Для игры понадобятся карточки персонажа, письменные принадлежности, несколько кубиков d6 и готовность отправится в увлекательныое приключение.
Глава 1. Основа системы
Часть 1. Броски
– Количество кубиков при броске зависит от характеристик или атрибутов персонажа.
– Проверка броска считается успешной, если на кубике выпало значение, равное или больше 3. Это значение называется Порогом Успеха. Порог Успеха может изменяться в зависимости от состояния персонажа (но об этом будет рассказано в Части 7).
– В зависимости от результата броска (и количества успехов и неуспехов) мастер описывает итог ситуации. Если количество выпавших успехов больше или равно количеству неуспехов – бросок удался. Если неуспехов больше – бросок считается неудачным.
– По сюжету будут появляться новые игровые миры или локации, и с каждой новой открытой для игроков области сложность игры будет увеличиваться или оставаться на прошлой отметке. Это отражается в системе при помощи характеристики Порог Мира, которая рассчитывается по формуле 3 + (3 * уровень игрового мира). Уровень игрового мира задаёт сам мастер. По стандарту он равен 1, но с каждым путешествием (по желанию мастера) его можно будет увеличить на 1. Уровень стартового мира = 1. Максимальный = 20.
– Соответственно, 1-й уровень мира: d6, 2-й уровень мира: d9, 3-й уровень мира: d12, 4-й уровень мира: d15, 5-й уровень мира: d18, и так далее. Таким образом, если игроки возвращаются на предыдущие миры или локации, то облегчения будут для них видны. Подобная система бросает вызов дальним исследователям, но облегчает исследование локального характера.
– Персонажи Мастера (ПМ) имеют немного иные правила бросков, в отличие от персонажей игроков. Варианта два, в зависимости от того, как и где вы будете проводить игру:
Вариант 1) ПМ кидают всегда один кубик dx, где x зависит от порога мира. Этот способ лучше всего подходит для проведения игры при помощи электронных кубов.
Вариант 2) ПМ кидают кубики d6 и кубик d3 (если в нём есть необходимость) – при этом максимальное значение суммы кубов не может быть больше Порога Мира. Этот вариант подходит для проведения игры при реальной встрече, но и является наиболее сложным.
Вариант 3) Ведущий может ограничить количество кубиков d6 Порогом Мира, но в этом случае баланс сложности может быть сильно изменён. Советуем быть осторожным при использовании данной механики.
– Порог успеха ПМ равен d(x/2) с округлением в меньшую сторону.
– Иногда могут появляться особые персонажи со своими правилами – на усмотрение ведущего.
Часть 2. Характеристики
– Помимо Порога Мира в игре используется ещё несколько важных характеристик, которые выделяют основные аспекты персонажа, необходимые для проведения игры. Это Здоровье, Инициатива, Атака, Защита и Очки Сюжета.
– Здоровье: "порог мира + физическая подготовка". Это запас жизненных сил героя. Запас сил восстанавливается на усмотрение мастера, обычно посредством утоления голода или жажды. Тем самым, в зависимости от того, в каком мире находится персонаж, его значение Здоровья может меняться.
– Инициатива: зависит от Интеллекта. Это бонус к броску одного кубика d6, сумма которых влияет на порядок хода в бою.
– Атака: "сила + бонус оружия". Это количество кубиков, сумма которых влияет на наносимый урон.
– Защита: "живучесть + бонус брони". Это количество кубиков, сумма которых влияет на поглощаемый в бою урон.
– Очки сюжета: позволяют перебросить кубик. Они могут быть выданы мастером за важные сюжетные действия. Количество не ограничено.
– Здоровье, Инициатива, Атака и Защита персонажей мастера в большинстве случаев равняется Порогу Мира.
Часть 3. Атрибуты
– Атрибуты – это основные параметры персонажа, которые влияют на его характеристики, навыки и общее состояние.
– Они разделены на две группы: физическая подготовка и интеллект. Когда персонаж увеличивает значение атрибута, он автоматически увеличивает значение группы, к которой атрибут принадлежит.
– Максимальное значение атрибута = 10. При возможном развитии сюжета, атрибуты с 10 до 20 не будут давать бонусы к характеристике и группе атрибутов.
– Значение атрибута – это количество кубиков для проверки умений и некоторых навыков.
Физическая подготовка – это суммарное значение Силы, Ловкости и Живучести персонажа. Стартовые значения Силы, Ловкости и Живучести = 1. Соответственно, стартовое значение физической подготовки = 3.
Сила – это совокупность физической силы и атакующих (боевых) навыков персонажа.
• +1 к Атаке
• Редкие проверки на физические умения персонажа, требующие грубой силы.
• Захваты и приёмы выполняются проверкой силы. Являются сложным действием.
• Если цель хочет вырваться из захвата или приёма, то выполняется автоматическая проверка силы.
• Оглушение оружием
Ловкость – это способность персонажа правильно управлять возможностями своего тела.
• Проверки на физические умения или навыки персонажа, в том числе побега.
• Влияет на количество физических навыков персонажа (к числу ловкости добавляется 2).
• Редкие проверки на физические умения, что касаются физических навыков персонажа.
Живучесть – это совокупность физической выносливости и защитных навыков персонажа.
• +1 Защита
• Редкие проверки на сопротивление негативным эффектам (таким как сильная сонливость, яды, болезни, переохлаждение и т.д.).
• Сопротивление захватам или приёмам проверяются броском Живучести.
• Высвобождение из захвата или приёма так же проверяется живучестью. Является сложным действием.
• Сопротивление оглушению
Интеллект – это суммарное значение Ощущения, Мышления, Чувства и Интуиции. Стартовое значение интеллекта = 1. Игрок сам решает, в каком из атрибутов интеллекта у него будет эта единица.
Ощущение – «Говорит нам, что нечто существует».
• Это броски на восприятие и внимательность главного героя.
Мышление – «Говорит, что это за нечто».
• Мышление отвечает за общую эрудированность и запас знаний героя. Бросок совершается в том случае, если персонажу необходимо применить полученные знания на практике, или проанализировать нечто.
Чувство – «Отвечает, благоприятно нечто или нет».
• Отвечает за харизму и проницательность персонажа. Броски используются чаще всего в социальных сценах.
Интуиция – «Оповещает нас, откуда нечто возникло и куда уйдёт».
• Всё, что связано со временем и погружением в бессознательное. Может помочь с понимание тех знаний, которые не доступны герою (например, понимание другого языка в социальной сцене).
Часть 4. Навыки
– Физические навыки – это совокупность (не относящихся к нанесению или поглощению урона) умений, доступных персонажу. Их количество равно "2 + ловкость".
– Навыки выбирает для персонажа мастер игры, в зависимости от предыстории, которую подготовил игрок. Игрок может подчеркнуть в своей предыстории умения, которые у него развиты сильнее всего, чтобы упростить работу мастера. Если это не было подчёркнуто или заранее обговорено, мастер сам волен выбрать стартовые физические навыки, но важно понимать, что стартовое значение доступных навыков ограничено.
– При увеличении ловкости, новый навык может быть выдан мастером, в зависимости от предыстории персонажа и его действий в процессе игры.
– Навыки могут иметь обобщённые, а местами и клишированные названия – существительные. К навыку относятся те умения, что подходят к нему по смыслу и логике.
– Навыки делятся на три группы: физические, боевые и интеллектуальные навыки.
– Физические навыки затрагивают в основном только умением персонажа управлять своим собственным телом – вплоть до мелкой моторики. Примеры физических навыков: атлетика, пловец, танцор, скрытность, акробат, вор, наездник, вождение и т.д.
– Интеллектуальные навыки требуют на некоторые действия проверки Мышления. К таким навыкам относятся естественные науки, философия, программирование, экономика, финансы и прочее. Для того, чтобы взять такой навык в начале игры, необходимо иметь хотя бы 1 единицу в Мышлении.
– Боевой навык позволяет использовать бонус к Атаке или Защите, идущий от оружия или предмета защиты (качественного/мастерского уровня или выше). Тем самым, без данного навыка, персонаж не может получить больше +1 к Атаке или Защите.
– Название боевого навыка (и условия его использования) могут быть разными, но столь же обобщёнными, как и прочие навыки. Например, это использование определённого вида оружия (огнестрельное оружие, стрелок, холодное оружие, метательное оружие, фехтование, рукопашный бой, взрывное дело и т.д.) или определённого вида защиты (ношение лат, использование щита, тренированная реакция). Если у персонажа есть два боевых навыка, влияющих на одно и то же умение, то бонус не суммируется. Если у персонажа несколько предметов, которые могут повлиять на характеристики, бонус также не суммируется.
– Также, при наличии определённого боевого навыка и соответствии условия его применения, персонаж в бою может не делать бросок кубика – вместо этого входящий урон по врагу (или бросок Защиты, если это защитная черта) равен половине от максимально возможного значения броска кубиков (бросок Защиты цели при атаке совершается в любом случае).
– К тому же, навык может использоваться и вне боя – с автоуспехом (на действия, не связанные с нанесением урона другому ПМ. В качестве исключения, можно разрешить скрытные убийства при наличии соответствующего по наименованию навыка).
– Использование навыков, в большинстве случаев, выполняется автоматически – без броска.
Часть 5. Способности
– Способности – это узконаправленные навыки, которые предоставляют игроку доступ к определённой группе умений или необычным ментальным особенностям.
– Некоторые способности повышают интеллект на 1 (то есть один из атрибутов интеллекта на выбор игрока) с разрешения мастера.
– Способности будут развиваться в процессе игры. С каждым последующим уровнем способности, на неё будет накладываться меньше ограничений, пока их не останется совсем. Первый уровень способности увеличивается с прохождением 10 миров, а со второго до третьего (последнего) – с прохождением 40 миров.
– Мастер может позволить игроку в самом начале игры иметь базовую способность, которая является неотъемлемой частью сюжета. Так, например, для путешествия между мирами – согласно концепции путешествия (в том числе, основываясь на Книге Илстар Апейрон) – базовой способностью каждого игрока является «Странник».
– Первый уровень данной способности позволяет перемещаться между мирами раз в полгода, исчисляемого в мире обитания. Второй уровень предоставляет игроку выбор перемещаться в прошлое или будущее уже исследованных им ранее миров. Третий уровень снимает все ограничения по перемещениям, предоставляя полную свободу действий игроку, ограниченную лишь только фантазией и первоначальным сеттингом.
Часть 6. Черты
– Черты делятся на два вида – черты характера и физические черты.
– Черты характера выбираются при создании персонажа и влияют на начальное появление игрока в мире, исходя из того, к чему притягивается игрок и от чего отталкивается.
– Физические черты – это необычные особенности тела персонажа, которые дают ему необычные преимущества. В отличие от способностей, черты не улучшаются в процессе путешествия по мирам и подчёркивают индивидуальное строение тела героя. Это могут быть особенности или умения, присущие биологическому виду, к которому относится персонаж, различные аугментации или мутации организма и прочее. В процессе игры персонаж может избавиться от физической черты или приобрести новую.
– Положительные физические черты увеличивают физическую подготовку на 1 (то есть один из её атрибутов), а реже – дают определённые умения игроку.
– Для некоторых физических черт мастер может применить индивидуальные правила их использования, завязанные на другом Атрибуте. Как пример, при наличии мощного хвоста и, соответственно, увеличении Ловкости на 1, мастер может разрешить игроку совершать атаку хвостом при помощи броска Ловкости, а не Атаки (причём по правилам броска Атаки). На этом примере индивидуальные использования черт не ограничены и создаются по воле мастера и игрока.
– Отрицательные – уменьшают один из физических атрибутов (или не позволяют прокачивать атрибут выше определённого значения). При создании персонажа нельзя выбирать отрицательные физические черты, уменьшающие значение атрибутов – их можно получить лишь в процессе повествования.
Часть 7. Состояние
– В игре есть несколько уровней эффектов, которые влияют на порог успеха персонажа. Каждый уровень эффекта также накладывается на проверки физических атрибутов. Уровень эффекта имеет свой модификатор и числовое значение.
• «+1» – Переполненный силой: порог успеха равен 2. Уникальное состояние, которое редко встречается в игре.
• «0» – Без эффектов: порог успеха равен 3. Базовое состояние персонажа.
• «-1» – Слабость: порог успеха равен 4. Начиная с этого уровня эффекта, блокируется повышение атрибутов при прокачке после серьёзного боя.
• «-2» – Усталость: порог успеха равен 5.
• «-3» – Изнеможение: порог успеха равен 6.
• «-4» – Без сил: персонаж теряет сознание.
– За каждые сутки без сна персонаж увеличивает состояние на 1 уровень.
– Если персонаж имеет состояние «Изнеможение», и не спал более суток, то он делает проверку Живучести. В случае неуспеха он получает 5 уровень состояния и, соответственно, теряет сознание (спит).
– Чтобы убрать действие эффекта необходимо избавиться от причины его возникновения (или по истечению определённого отрезка времени).
– Причиной получения определённого уровня эффекта могут быть: потеря крови, алкогольное опьянение, наркотическое опьянение, воздействие негативных погодных условий, отравление персонажа различными веществами, недостаток сна, сильный голод, обезвоживание, болезни, переохлаждение, удушение и прочие возможные отрицательные эффекты. Во время боя, однако, эти эффекты могут не накладываться.
– Что касается ПМ, то при ухудшении состояния на 1 единицу порог успеха увеличивается на значение, равное "уровень мира/2", округлённое в большую сторону.
Глава 2. Повествование
Часть 1. Путешествие
– Во время игры мастер будет описывать всё, что происходит вокруг игроков, а так же описывать ПМ, которые взаимодействуют с ними. В небоевых ситуациях броски за игроков в большинстве случаев делает мастер, после чего описывает итог для сохранения интриги того, что происходит вне боевых сцен (но данное правило не обязательно для применения).
– Роль ведущего – это погружение игроков в сюжет. В процессе игры герои будут встречать на своём пути различные трудности и препятствия, которые им предстоит решить. Но это не значит, что их ждут лишь только преграды – мастер может поощрять действия игроков приятными встречами или хорошей наградой.
– Мастер может прибегать к ускорению времени, проматывая внутриигровое время в процессе одной игры или между ними. В это время на героев не распространяется эффект усталости, а предыдущие такие эффекты будут устранены.
– Каждая сцена – это момент игры, которые отличаются друг от друга. Важно выделить два вида сцен – социальные и боевые, к которым имеется свой подход и дополнительный список правил.
Часть 2. Социальные сцены
– Социальная сцена – это диалог персонажей игроков друг с другом или с персонажами мастера.
– Иногда, чтобы выяснить степень доверия к вам или согласия с вашими предложениями, мастер будет кидать кубик за ПМ в зависимости от вашего атрибута Чувство. Если у вас есть этот минимальный Атрибут и он достаточно прокачен (в зависимости от мира на усмотрение мастера), то у ПМ будет шанс пойти у вас на поводу даже в случае ваших самых невероятных предложений.
– Во время своих путешествий герои (особенно, при посещении новых, незнакомых для них миров) могут встречать ПМ, чей язык отличается от языка персонажей и является незнакомым для них. Иногда, может случиться даже так, что сами персонажи игроков могут не понимать друг друга. В этом случае игрокам может помочь навык Интуиция. По усмотрению мастера, можно разрешить игрокам понимать ранее незнакомую для них речь, если атрибут Интуиция у игрока достаточно развит (для данного мира).
– При желании, мастер может отыгрывать незнакомую для игроков речь ПМ. В том случае, если ведущий владеет дополнительным языком (например, английским), он(а) может использовать в своей игре схему, приведённую ниже.
– Для этого мастер будет использовать знание своего второго языка для отыгрыша речи ПМ. И даже если игрок поймёт значение слов и станет отвечать или задавать вопросы на том же языке, то ПМ вас не поймёт, потому что в игровой ситуации вы будете говорить столь же непонятно. Подобный подход отлично подходит для того, чтобы не было бессмысленных и неинтересных звуков при взаимодействии с персонажами, тем самым делая социальную сцену более насыщенной и красочной.
– Какие-то слова вы можете понять на интуитивном уровне и оставить при себе их смысл. Со временем проживания и общения с ПМ на одном мире мастер будет переходить плавно со второго языка на основной, в переходе используя слова из обоих языков.
Часть 3. Боевые сцены
– В зависимости от подхода к повествованию, мастер может решить наиболее комфортный для себя способ проведения боевой сцены.
Вариант 1) Бой будет происходить в реальном времени (основываясь на реакции мастера и игроков). Игрок (или игроки) реагирует на слова мастера или инициирует свои собственные действия. Если возникает спор и заявки происходят одновременно, то делается бросок Инициативы. Игрок с Инициативой выше может заявить свои действия раньше, чем тот, чья Инициатива меньше (если выпали одинаковые значения – бросок повторяется). Бой может происходить не сразу, но по мере ваших действий в битве и бросаний кубиков всеми игроками в боевой ситуации. Если игрок уже совершил какое-то действие в бою, то при желании он может перебросить свою Инициативу (если она его не устроила).
Вариант 2) Боевая сцена пошаговая и делится на раунды и начинается с броска Инициативы. Игроки и мастер делают бросок Инициативы за всех персонажей, которые участвуют в сцене (игроки делают бросок за своих героев). Первым заявляет свои действия тот, чья инициатива выше. Следующим ходит персонаж с более низкой Инициативой, и так далее по уменьшению, пока не сделает свой ход последний, участвующий в сцене персонаж. После этого раунд подходит к концу, а новый начинается. При желании, игрок может оставить прежнее значение Инициативы или перебросить его. В этом случае если у двух или более персонажей бросок равен, то они перекидывают.
– По итогу каждой заявки и совершённого броска (если он требуется) мастер сверяет информацию с правилами и личными пометками, после чего описывает произошедшие события во время сцены. Вследствие бросков вносятся коррективы в графу «Здоровье» или «Состояние».