
Полная версия
История 3DO

«Мультимедиа платформа, которая изменит индустрию» – примерно так описывал свое новое детище Трип Хокинс. Этот человек всегда мыслит широкими категориями и был готов по-настоящему перевернуть консольный рынок с ног на голову. В его голове родилась идея, послужившая толчком к созданию 3DO как платформы. До него никто не действовал подобным образом. Он считал, что ему удастся создать уникальный продукт, технологически превосходящий все существующие на тот момент решения. Но, к сожалению, даже в гениальных идеях порой случаются неудачи. Причиной тому стала череда обстоятельств, повлекшая за собой финансовые потери компании. Но что произошло на самом деле?
Сегодня мы углубимся в историю игровой платформы 3DO. Многие знают эту консоль благодаря модели FZ-10 от Panasonic, ставшей самой популярной не только у нас в стране, но и во всем мире. Эта система имеет богатую, хотя и не очень продолжительную историю. И мы подробно рассмотрим, как же зарождалась и развивалась 3DO и проследим за теми событиями, что привели к уходу компании из рынка игровых консолей.
Этот рассказ можно назвать по-настоящему уникальным. Мне удалось по эл. почте связаться с отцом 3DO – Трипом Хокинсом. Он согласился ответить на самые животрепещущие вопросы, связанные с историей зарождения и дальнейшей жизни его детища. Уверен, Вы почерпнете из этого исторического экскурса немало интересного и узнаете о секретах игровой системы. Приятного чтения!
Глава 1. Начало пути
Трип рос любознательным ребенком, и не только любил учиться, узнавая все новое, но также исследовать и создавать игры. В детстве он был большим любителем настольных игр и проводил за ними много времени. Далее у него проснулся интерес к компьютерным технологиям.
Так в 1978 году он устроился в Apple. Тогда еще это небольшая компания всего лишь с 50 сотрудниками. Трип нередко вспоминает то время, когда он не просто работал, а набирался настоящего опыта и внимательно наблюдал за своими коллегами. Но в голове Хокинса всегда присутствовала идея, что когда-нибудь он станет основателем собственной компании, способной громко заявить о себе в индустрии компьютерных технологий.
Наблюдая за тем, как работает компания Джобса, он учился внутренней кухне этого бизнеса. Смотрел, как налаживать отношения с партнерами, дистрибьюторами, сокращать издержки и осуществлять выгодные сделки. Так, 28 мая 1982 года он стал владельцем собственной компании под названием Electronic Arts. Первое время он работал дома и искал художников, рекламных менеджеров и других нужных людей для успешного старта своего первого серьезного бизнеса. Осенью приятель Трипа Ден Валентайн предоставил ему свой офис, откуда можно уже было работать полноценно и нанять сотрудников.

Шло время. Electronic Arts накапливала опыт и приобретала репутацию успешного издателя компьютерных игр. Тогда внимание Хокинса сосредоточилось целиком и полностью на сегменте персональных компьютеров. Он верил, что именно за ними будущее, поскольку компьютер лишен всех тех проблем и ограничений, присущих консолям, – как в технической части, так и в рамках ограничений самого платформодержателя. Но не пройдет и 10 лет, как его точка зрения кардинальным образом изменится. Однако, за эти годы произойдет ряд событий, предшествующих таким переменам в его мировоззрении.
На консольный рынок они выпустили свои первые проекты Skate or Die и Immortal для NES. Трип был очень осторожен в отношениях с Nintendo, поскольку знал их серьезные правила работы с разработчиками. Он ни в коем случае не хотел терять статус независимого издателя и довольствоваться прибылью, которую станет контролировать японский гигант. Ему удалось достичь с корпорацией компромисса и выпустить игры, оставаясь независимым издателем. Поначалу он смотрел на все это скептически. Ему казалось, что это больше нужно Nintendo, нежели Electronic Arts. Из года в год список тайтлов, принадлежащих его компании стремительно расширялся и продажи игр только росли. Серьезно консоли он пока не рассматривал, тем более его отталкивала закрытая и строгая политика Nintendo.
Все изменилось, когда на рынок США ворвалась Sega со своей консолью Genesis. Тогда Трип сделал ход конем и путем реверс-инжиниринга сделал свою версию консоли на основе процессора Motorola. Юридически Sega будет трудно доказать вину компании, она только потеряет большое количество времени и денег, а это японскому гиганту совсем не нужно. Дабы не допустить вражды и не сорвать запуск собственной консоли, Sega соглашается на особое сотрудничество с EA и выдает ей льготы на выпуск собственных тайтлов, не ограничивая их в производстве и создании игр. Тогда Трип Хокинс совершенно точно понял, что настало время обратить серьезное внимание на консоли, ведь рынок электронных развлечений менялся на глазах и он сам занимал немаловажное место в этой истории.
Все те события, что развернулись в конце 80-х и начале 90-х станут отправной точкой для появления совершенно новой игровой системы, призванной перевернуть индустрию – 3DO.
Глава 2. Общие цели и видение
Практически сразу после своего релиза в США, в 1989 году, стало ясно, что Atari Lynx не сможет достигнуть значимого успеха и подвинуть в сегменте портативных консолей Game Boy. Хотя Lynx превосходила по многим пунктам продукт от Nintendo, у нее не получилось предоставить людям по-настоящему стоящий девайс, в котором библиотека игр удовлетворяла бы потребности широкой аудитории. Хотя само по себе устройство сделано хорошо и у нее были все шансы добиться достойных результатов. Но Atari нередко принимала странные решения, не уделяя должного внимания многим аспектам продвижения своей линейки продуктов.

Отцы Lynx, Роберт Джей Микал и Дейв Ниддл разочаровались тем, как все получилось. Изначально, эта портативная система разрабатывалась ими в Epyx, где они работали. Проект Атари купила и выпустила в таком виде, в каком мы знаем его сегодня. Эти два человека сыграли значимую роль в развитии компьютерных технологий. Так, они принимали участие в создании первой Amiga. Поэтому за плечами у них большой опыт работы над громкими проектами. После неудачи Lynx они приняли решение покинуть Atari. После этого принялись планировать новый проект.
В один солнечный день сентября 1989 года, сидя в ресторане, они обсуждали основные принципы своего будущего проекта. «Это должна стать абсолютно новая технологически продвинутая платформа, возможности которой заинтересуют крупных игроков на консольном рынке» – подумали они. Со своей идеей и видением проекта они пришли к Майклу Катцу, тогда занимавшему пост президента американского подразделения Sega. Они знакомы уже много лет, поскольку вместе работали как в Epyx, так и в Atari. Тогда ребята сказали, что готовы сделать абсолютно новую платформу на перспективной архитектуре. Ее мощность будет превосходить во много раз все существующие 16-битные системы. Но для этого потребуется 2 млн. долларов и около двух лет работы.
Майкл подумал, что это, в общем-то неплохое решение. Ведь совсем недавно, ему пришлось перечислить 1.7 миллионов долларов в качестве отчисления для использования образа Джона Монтаны в играх. А тут речь идет о совершенно новой платформе, в перспективе способной стать отличной игровой системой. Поскольку он не мог принимать подобного рода решения, Майкл предложил Эр Джею и Дейву посетить Японию и показать свой проект главе японской корпорации Хаяо Накаяме. Они последовали этому совету, однако руководству Sega такой бизнес-план не пришелся по вкусу и им отказали.
Эта неудача сыграла ключевую роль во всей истории платформы, поскольку чуть позднее Трип Хокинс сам нашел этих ребят. Тогда они уже основали свою собственную компанию New Technology Group., чтобы презентовать свой проект другим крупным компаниям. Как раз Трипу Хокинсу не давала покоя мысль заняться новой консолью. Вернее, не консолью, а платформой.
Его мучали сомнения. Он понимал, что на то время не было достаточно мощной игровой системы, которая бы удовлетворяла потребности современного рынка. Имея дело с персональными компьютерами и видя, как его компания занимается разработкой и портированием этих игр на существующие консоли, он понимал, что они имеют кучу ограничений и проблем, связанных со многими вопросами. Во-первых, картридж. Его дороговизна, отчисления платформодержателю и в конце концов ограничения памяти не позволяют в полной мере размещать данные игры. В конце концов, как он чувствовал, вот-вот наступит эра CD, но пока никто не сделал что-то интересное.
Во-вторых, он понимал, что типичная бизнес-модель как платформодержателя ему не подходит. Если заниматься самому производством консоли, то на это нужны огромные деньги, к тому же это большой риск. В случае неудачи его компания Electronic Arts просто перестанет существовать, чего конечно же ему не хотелось. Он смотрел дальше. Его не интересовала разработка собственной консоли и брендинг. Sega и Nintendo все делают сами, а также заботятся о собственных тайтлах и своих маскотах. Трип считал, что лучше сделать некий стандарт игровой платформы, который можно лицензировать крупным компаниям, и те в свою очередь сами бы занимались производством консоли по лицензии. В интервью EmuGamer Трип поделился своими мыслями по этому поводу:
«Разработчикам игр и геймерам требовалось что-то нечто новое и более технологичное. Никто тогда не мог представить консоль с прорывной начинкой вместе с CD в качестве хранения игровых данных. Для EA это было невероятно дорого. Поэтому, чтобы реализовать свое видение, я основал отдельную компанию.
Но даже она не стала заниматься производством своих консолей в привычном на то время понимании. Меня вдохновил успех Dolby Labs с их историей разработки определенного стандарта, который можно лицензировать сторонним компаниям для использования. Меня не покидала уверенность, что мне удастся создать нечто подобное и в игровой индустрии.»
Таким образом, череда обстоятельств свела Трипа Хокинса, Эр Джея Микала и Дейва Нидла. У Трипа есть идеи собственной платформы, при этом вопросы производства самой консоли ни к чему – нужна только технологическая база. У двух гениев она была. Они презентовали Хокинсу свои наработки. Увиденное Трипу понравилось. Эти события пришлись на сентябрь 1990 года.
Трип Хокинс стал ключевой фигурой в истории развития 3DO как платформы. Да, он не был ее буквальным создателем. Но он лицо компании. А также немаловажен тот факт, что именно он направил этот проект согласно своему видению, основать игровой стандарт, чтобы в дальнейшем предоставлять его спецификации по лицензии. Благодаря его связям со многими фирмами мирового уровня, это удастся воплотить в жизнь. Таким образом, черновик, в котором обозначили свой проект друзья Роберт Джей Микал и Дейв, сидя в ресторане, начал реализовываться в виде бренда, ставшем впоследствии всемирно известным. Но для начала нужно заключить партнерство, чтобы в альянсе производить и продвигать 3DO как платформу.
Трип вспоминает, что тогда его основная задача состояла в том, чтобы создать альянс из как можно большего числа производителей с громким именем. Среди таких была даже Sony. Задолго до появления PlayStation Хокинс отправил японской корпорации предложение о сотрудничестве. Те заинтересовались в проекте 3DO, но пока четкого согласия не давали. Но ввиду событий, произошедших между Sony и Nintendo тогда в начале 90-х, партнерства не вышло, вместо этого они сосредоточились на разработке собственной игровой системы.
Глава 3. Технологическая революция
В 1991-м году глава EA запустил свою новую компанию под названием SMSG, состоящую из альянса крупнейших корпораций: Matsushita, Sanyo, Gold Star, Time Warner и Electronic Arts. Как только SMSG была основана, Трип отказывался обсуждать что-либо, касающееся его нового проекта. В скромном пресс-релизе октября 1991 года он сообщил, что в будущем компания будет проводить исследования в сфере технологий и программного обеспечения с целью роста и развития мультимедиа сегмента рынка. Но уже совсем скоро группа компаний сменит свое название на привычное для всех нас 3DO Company. Заявка на регистрацию торговой марки отправлена 3 апреля 1992 года. Многие аналитики тут же начали предрекать, что Трип Хокинс готовит собственную игровую платформу, предназначенную конкурировать с существующими на тот момент консолями. Но пока никаких деталей не разглашалось, и никто даже представить не мог, что Хокинс замыслил действовать совершенно иначе.
Однако, его витиеватые высказывания некоторым серьезным партнерам уже не понравились. Все дело в том, что Трип начал делиться с журналистами своим видением будущего рынка электронных развлечений. Без конкретики касающихся своего проекта, но он негодовал на то, что по-настоящему толковых решений еще никто не представил и производители топчутся на одном месте, замедляя технологический прогресс.
Также он неодобрительно отозвался о действиях Phillips. Она как раз представила свою систему в октябре 1991 года в Соединенных Штатах Америки. По его мнению, им не стоило заниматься платформой, поскольку это ни к чему не приведет. Стремление крупных компаний сделать свою собственную игровую консоль лишь отчуждает потребителей, а также игровых разработчиков. Им приходится создавать несколько версий одного и того же программного обеспечения, что часто несет за собой лишь ненужные траты. Он подчеркнул, что не хватает единого стандарта, над которым бы работали все крупные корпорации. Ввиду этого не существовало бы конкуренции и такого переизбытка на рынке игровых устройств, ведь все равно многое из этого не несет в себе ни технологичного прогресса, ни новых идей.
Директор по маркетингу Commodore Amiga Дэвид Роусен осудил высказывания Трипа по поводу отсталости существующих технологий на рынке консолей. Он прокомментировал работу новой компании SMSG так:
«У нас есть единый стандарт, о котором он говорит. На протяжении многих лет его компания зарабатывает миллионы долларов на продаже своих игр для компьютеров Amiga. Ему просто не нравятся наши решения. Но эти уничижительные высказывания в адрес технологических разработок его коллег означает лишь то, что он кусает руку, которая его кормит!»
Аналитики утверждали, что Хокинс пошел по крайне рискованному пути. Хотя он и основал отдельную фирму, все-таки главным его детищем оставалась Electronic Arts. И все, что он говорит касающегося будущего игровой индустрии так или иначе связано с отношением EA к ситуации. Некоторые представители крупных компаний, например Amiga, уже неодобрительно прокомментировали слова руководителя новой фирмы. Еще не до конца ясно, что он будет исследовать и какое решение должно стать новым стандартом для индустрии электронных развлечений, а также революционным мультимедиа устройством.
Хотя многие все же были настроены позитивно. Удивительно, даже конкуренты из Nintendo высказались по этому поводу. Так вице-президент по маркетингу американского отделения сказал:
«У Трипа как у опытного издателя видеоигр есть четкое понимание рынка и он знает, что делает лучше, чем его конкуренты.»
Финансовые аналитики видя, какой крупный альянс образовывается вокруг его проекта, заключили, что потенциал у него большой, поскольку такие крупные корпорации не будут вкладываться туда, где не видят большой прибыли. Среди прочих это известные Time Warner и Kleiner Perkins – весьма авторитетная венчурная компания.

Любопытно, что сначала список партнеров был необычайно широк, но не все воспользовались своим правом производить консоль и довести дело до конца. Как сообщало издание Wired всего 400 компаний обзавелось лицензиями на 3DO на момент, когда ее впервые представили в 1993-м году. Так, например, Toshiba присоединилась к лицензионному соглашению и имела планы сделать портативную версию системы, которую предполагалось встроить в автомобиль, как навигатор. Но дальше анонсов и слухов на этот счет дело не пошло. Вот другой пример.
Известная в США компания AT&T объявила о своем намерении заниматься производством и поддержкой собственной консоли. Она даже представила и показала ее на одной из выставок Consumer Electronics Show. По крайней мере одно фото этого чудо-девайса дожило до наших дней. Но, к сожалению, в самый последний момент корпорация решила отказаться от этой затеи. Вероятно взвесили все риски и усомнились в том, что выдержат конкуренцию даже со своими коллегами Gold Star и Panasonic, что стали самыми успешными в этом проекте. Хотя в ранних статьях газеты New York Times сообщалось, что компания занимается производством полупроводников для девайса и некоторые прототипы уже готовы. Также по сообщению журнала EDGE AT&T готовила 2 версии консоли. Одна версия была типичной моделью 3DO, в то время как другая должна стать продвинутой и поставляться вместе с модемом и уникальной технологией VoiceSpan по передачи данных и голоса. Но обе версии отменили вскоре после официальных релизов и демонстрации на Consumer Electronics Show.

Планировала на поприще 3DO отметиться и компания Samsung. Они разработали свою консоль, внешним видом напоминающую VHS магнитофон. Ее как-то скромно представили на одной из выставок, но позже этот девайс постигла та же участь, какая была и у AT&T консоли… Пожалуй, корейский гигант оценил все риски и возможные убытки, глядя на то, как обстоят дела у их коллег – Gold Star и Panasonic.
Какие-то корпорации сразу отказались даже рассматривать вариант партнерства с 3DO. К примеру Hitachi. У них тогда существовало эксклюзивное сотрудничество с Sega. Их совместные разработки использовались в таких игровых системах как 32X, а позднее и в Sega Saturn, с ее архитектурой, известной своей сложностью для разработки. Имея такие проекты, японскую корпорацию уже не интересовали совместные дела с Хокинсом.
Так или иначе, ключевым партнером для 3DO Company стала Matsushita. На ранних этапах разработки 3DO как архитектуры и самостоятельной платформы инженеры этой компании принимали участие и играли немаловажную роль. Даже в консолях версии Gold Star и Sanyo на плате можно увидеть кастомные чипы разработанные Panasonic. Так что ошибочно полагать, что Matsushita являлась обычным партнером в альянсе с 3DO и влияние у нее как у производителя было ровно таким, каким обладали и прочие компании. Это не так. Позднее японский гигант проявит инициативу в истории жизни 3DO, но к этому мы еще вернемся.

В бизнесе ключевой значимостью партнеров является размер акций, которые принадлежат компаниям. И тут ситуация такова: 24.3% держали Electronic Arts, Matsushita и Time Warner владели по 17.6%. Личные акции Трипа Хокинса составляли 6.2%.
Как видим, немалая часть принадлежала японской корпорации, заинтересованной том, чтобы войти на рынок игровых консолей. И если собственная разработка очень дорога: содержание исследовательских центров, регистрация патентов и прочие вопросы несли за собой большие расходы, то покупка готовой технологии у 3DO с последующей сборкой консоли на собственных мощностях, была для компании более привлекательным вариантом. Тем более у такого электронного гиганта как Panasonic, ежегодно выпускающего огромный модельный ряд самой разнообразной техники – от музыкальных центров, до телевизоров и фотокамер.
Окончательные спецификации консоли стали известны лишь в начале 1993 года, но разные слухи о начинке новой игровой железки ходили еще в конце 92-го. Мы не знаем, каким был самый ранний прототип 3DO или те планируемые спецификации, которые показали еще японскому руководству Sega. Но по воспоминаниям Трипа Хокинса и Эр Джей Микала, с 1990 по 1992 года многие вещи в процессе разработки менялись и улучшались, так как партнеры пытались достичь максимального взаимопонимания во всем, хотя этого не всегда удавалось сделать. Эр Джей рассказал об этом так:
«Прежде, чем мы объединились с Трипом у нас не было планов того, что будущим разработчикам придется работать с программной частью нашей платформы. Но с приходом Хокинса и его видения установить определенный стандарт, появилась необходимость в универсальном программном обеспечении. Этот стандарт подразумевает, что с течением лет платформа будет улучшаться и постепенно меняться. Но нужно убедиться в том, что весь необходимый инструментарий способен работать на всех версиях железа от разных производителей. В этом и заключалась уникальность собственной операционной системы.
Потому для проекта 3DO создание программной платформы – это важная задача. Тем более планировалось мультимедиа устройство. Помимо игр предполагалось, что другие компании могут разрабатывать собственные обучающие программы. Поэтому совершенствование операционной системы стало необходимостью.
Трип Хокинс – сторонник Amiga OS и имел большой опыт работы с этими компьютерами. Он строго смотрел на меня, опасаясь, что я не смогу сделать нечто подобное для нашей платформы.... Но, поверьте мне, я приложил все усилия, чтобы разработчикам было легко и приятно работать с 3DO!»
Да, это было по-настоящему революционное устройство, совмещающее в себе множество решений, а главное – спроектированное совершенно уникальным образом, ровно как и в дальнейшем реализуемое как инновационное техническое решение для крупных производителей, желающих заняться производством собственного мультимедиа устройства. Но пока мало кто понимал, даже инвесторы не до конца осознавали, что это решение может собой нести. У аналитиков и журналистов на этот счет появилось множество предположений. Многое строилось на обещаниях Трипа Хокинса, а также на том, как он подавал публике свой продукт.

И ведь на самом деле платформа обладала впечатляющими техническими спецификациями! 32-битный RISC процессор ARM с частотой 12.5 МГц, математический сопроцессор для ускорения матричных вычислений. Два графических сопроцессора, способные просчитывать от 9 до 16 миллионов пикселей в секунду с поддержкой масштабирования, поворотов и текстурирования. Для текстур же поддерживалось сжатие, прозрачность, полупрозрачность и даже эффекты цветного освещения. Максимально поддерживаемое разрешение с интерполяцией составляло 640х480, что для существующих на тот момент консолей было недостижимо.
Хотя 3DO не первая консоль, обладающая CD приводом, все же ее игры и возможности использовали потенциал компакт-диска на все сто процентов. На презентации Трип Хокинс говорил, что каждый пользователь может без проблем слушать музыку, просматривать фотографии и видеозаписи на компакт дисках и играть в игры, графика в которых будет обладать необычайной детальностью и реализмом, при этом качество звука останется также высочайшим. Позднее появится в продаже отдельный модуль, позволяющий проигрывать видеодиски.
Еще к преимуществам будущей консоли относили планируемые обучающие программы и электронные библиотеки. Трип не раз подчеркивал, что это мультимедиа система, а не просто игровая консоль, предназначенная только для игр. Это настоящее устройство в гостиную для всей семьи. С 3DO каждый человек может обучаться и проводить свое время с пользой. Планировалась также в будущем поддержка MIDI клавиатур, которые превратят мультимедиа консоль в настоящий профессиональный инструмент, как замена ПК, чтобы писать собственную музыку.

Интересно, как о 3DO отозвался Том Калински, президент американского отделения Sega. Он утверждал, что это благородный эксперимент Трипа, но с такой стратегией сложно добиться успеха. Те, кто купят это мультимедиа устройство получат новый опыт, определенно. Но он останется нишевым продуктом. При цене в 700 долларов по-другому просто не получится. Чтобы охватить более широкую аудиторию, как он считал, цена должна быть 500 долларов или даже меньше. Он выразил надежду, что Matsushita это понимает и у них все получится. Все-таки это беспощадный рынок. Он хорошо понимал, о чем говорит, ведь для Sega и Nintendo не зарабатывать на своих консолях – обычная практика и суровая действительность. Основной прибылью для них оставалась продажа игр и выдача лицензии сторонним компаниям.
Куча смелых идей и инноваций служили как плюсом, так и негативным фактором для дальнейшей жизни 3DO. Сам же Трип вспоминает то время с большим теплом и очень гордится тем, что им удалось сделать: