
Полная версия
Социально-педагогические проблемы социализации
Основной негативной стороной коммуникативного применения Интернета можно считать так называемую «наркозависимость» от него, или Интернет-аддикцию: подобное общение способно целиком затягивать субъекта, не оставляя ему ни времени, ни сил на другие сферы и виды жизнедеятельности (К. Янг).
Современные персональные компьютеры и разработанное для них программное обеспечение предоставляют широкие познавательные возможности для своих пользователей. Сегодня на электронных носителях создается огромное количество образовательных продуктов, ориентированных на различные возрастные категории пользователей: мультимедийные обучающие системы и энциклопедии, детские развивающие и обучающие игры и пр. Технические характеристики современных стационарных и мобильных носителей информации (СБи в особенности БУБ) позволяют хранить на них огромные объемы разнообразных структурированных данных, представленных в текстовой и графической форме, в виде аудио- и видеофайлов, что, в свою очередь, позволяет максимально задействовать все основные каналы получения человеком информации.
Важнейшей отличительной чертой электронных информационных продуктов является их интерактивность. Пользователь таких продуктов выступает не только потребителем хранящейся на них информации, но может преобразовывать ее, вводить новую информацию, управлять различными объектами на основе полученной информации и т. д. Таким образом, создается ситуация, когда субъект познания в процессе его осуществления занимает не пассивную, а активную позицию по отношению к потребляемой информации.
Значительно больше возможностей для познания предоставляет Интернет, соединяющий в себе систему глобальной мультимедийной связи пользователей между собой и систему доступа к многочисленным банкам информации, распределенным в масштабах всего мира.
Интернет— это непрерывно уточняемая модель совокупного духовного и материализованного информационного потенциала мирового сообщества, и в этом своем качестве он представляет собой мощный информационный базис для самых разнообразных видов и направлений человеческой жизнедеятельности.
Познание через Интернет представляет собой поиск информации через переход от одной гипертекстовой ссылки к другой – такое «хождение» по ссылкам получило название «навигации». Как правило, каждый, кто размещает на своей web-страничке какую-либо информацию, ссылается на другие страницы в Интернете. Таким образом, у пользователя, даже если он искал какую-то конкретную информацию, есть возможность переходить от одной ссылки к другой практически бесконечно. Более эффективный поиск информации предполагает использование возможностей широко представленных в Интернете специальных поисковых систем (например, Яndex, Rambler, Yahoo, Google и др.). При этом в Интернете можно найти информацию совершенно разного рода и качества: от монографий, научных статей, периодических изданий и художественных произведений до домашних страничек школьников и домохозяек.
К настоящему времени большое распространение на просторах «Всемирной паутины» получили всевозможные познавательные и образовательные ресурсы: Интернет-энциклопедии и справочники, обучающие курсы, электронные библиотеки, сетевые картинные и фотогалереи и др.
Компьютер предоставляет большие возможности для реализации человеком игровой активности. Опосредствованная современными информационными технологиями и средствами их реализации игра чрезвычайно многообразна. Она включает, к примеру, игры на персональном компьютере, игровой телевизионной приставке или игровом автомате; игры в домашней обстановке, в зале игровых автоматов или компьютерном клубе; игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или удаленный партнер; групповые игры на разделенном экране монитора, а также сетевые командные игры; игры разных жанров: strategy (стратегия), war-game (военная игра), action (ходилка-стрелялка), fighting (единоборство), simulator (симулятор), puzzle (головоломка), logic (логическая игра), quest (игра-загадка), adventure (приключение), role-playgame (ролевая игра), arcade (аркада, лестницы) и др.
С начала 80-х гг. XX в. компьютерные игры становятся индустрией развлечений, которая захватывает все большее количество людей, преимущественно детей и подростков.
По зарубежным данным, почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют довольно редко (не более одного раза в месяц), и только около 6 % играют каждый день. Большинство пользователей (82,1 %) тратят на игру не более часа (X. Лукеш). Сходные данные были получены также в исследованиях других авторов. Так, М. Гриффитс приводит данные о том, что 7 % детей в возрасте 12–16 лет играют в компьютерные игры 30 часов в неделю. По данным Д. Шпанхеля, процент «заядлых» игроков (т. е. тех, которые предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр) несколько выше – 10–14 %.
Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока (С. Шапкин).
Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем – игры на ловкость, аркады, стратегические игры; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, аркады, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и, наконец, стратегические игры. По данным Д. Функа, аркады предпочитают 20 % опрошенных американских девочек и 50 % мальчиков. Расхожее мнение о том, что мальчики в сравнении с девочками предпочитают более «агрессивные» игры, нельзя считать окончательно подтвержденным. Отмечается, однако, что большинство популярных игр требует качеств, которые традиционно считаются «мужскими».
Особо следует подчеркнуть доступность предоставляемых компьютером возможностей для использования их конкретным человеком. Современные аппаратные и программные средства достаточно просты для освоения и потому доступны большинству пользователей, не обладающих априори специальными знаниями. Интернет существенно расширяет возможности компьютерного творчества, предоставляя пользователю необходимую для его осуществления ресурсную базу (коллекции графических объектов и моделей, аудио- и видеоматериалов, шаблонов web-страниц и др.). Важнейшим преимуществом компьютерного творчества является доступность и относительная простота публикации созданного продукта в Интернете, позволяющие представить его на суд большого числа пользователей сети.
Компьютер и стихийная социализация
Влияние компьютера на социализацию человека изучено довольно мало. Имеющиеся исследования позволяют рассматривать роль компьютера главным образом в развитии сферы познания пользователя, в коммуникативном поведении человека, а также роль компьютерных игр в жизнедеятельности и развитии детей, подростков, юношей и девушек.
Компьютер играет большую роль в развитии познавательной сферы пользователя. В первую очередь это определяется тем, что, имея возможность свободного доступа к распространяемым на электронных носителях информационным продуктам и ресурсам сети, пользователь может поставить себе целью освоить ту или иную область знания или просто расширить свой кругозор. Стимулом к самообразованию может быть безотчетная любознательность или, наоборот, обостренная рефлексия.
Интернет – это обширная библиотека, где можно найти тексты на любую тему. При этом Интернет предоставляет пользователю возможность самому решить для себя, какая информация ему полезна, а какая – нет.
Компьютер и Интернет предоставляют широкий спектр возможностей для творческой самореализации человека в процессе создания и редактирования изображений, моделирования трехмерных объектов и ландшафтов, создания аудио- и видеоконтента, компьютерной анимации, разработки авторских мультимедийных навигационных, справочных и обучающих систем, web-дизайна и многого другого.
Возможность демонстрации результатов творчества и получения как прямой, так и косвенной оценочной реакции (отзывов о продукте, просьб поделиться опытом его создания, дать консультацию), обеспечивают необходимые условия для самопрезентации и самоутверждения человека. Анонимная демонстрация продукта творчества позволяет смягчить последствия его негативной оценки, а различные способы манипулирования идентичностью (как, например, приписывание продукта сомнительного качества вымышленному автору) позволяют стать практически неуязвимым для критики и осуждения со стороны пользователей Сети. Все это привлекательно особенно для подростков, существенно ограниченных в доступных, безопасных для личности, разрешенных обществом взрослых и свободных от контроля способах самовыражения, самореализации и самоутверждения.
Следует отметить, однако, что в условиях отсутствия внешнего контроля творчество может приобретать асоциальный и даже антисоциальный характер. Примером может служить гипертрофированное (далеко выходящее за пределы профессиональной необходимости) увлечение поиском и применением знаний об организации работы Интернета как конгломерата взаимосвязанных компьютерных сетей; закономерностях хранения, сортировки, индексирования, пересылки информационных массивов и их защиты от несанкционированного доступа и использования; о реализации поисковых механизмов и процедур; функционировании обеспечивающих такую работу информационных протоколов, телекоммуникационных устройств и программ и т. п. Оно характеризует личностную трансформацию, известную как хакерство. Наиболее характерными действиями хакеров принято считать разработку и распространение компьютерных вирусов, взлом и выведение из строя электронных систем защиты информационных массивов или совершение краж (информации, денежных средств и т. п.) с помощью компьютерных сетей.
В начале 80-х гг. XX столетия немногочисленный отряд хакеров был представлен в основном программистами, отличавшимися высоким профессионализмом, стремлением к овладению новыми знаниями и неослабевающим интересом к своей работе. Они писали программы, поскольку им нравился сам процесс работы с компьютером, предоставляющим программисту возможность творить свой собственный мир. Однако со временем развитие технологий хакинга (в результате чего многие инструменты и способы действий стали более доступными для освоения непрофессиональными пользователями) и, не в последнюю очередь, активные действия средств массовой коммуникации по формированию и популяризации специфической мифологии хакерства, обусловили существенное расширение контингента подверженных этой личностной деформации. Существенно эволюционировала и система мотивов занятия хакингом: на передний план вышли корыстные побуждения, познавательный интерес, а также стремление к самовыражению и самоутверждению. Неудивительно, что армия хакеров к настоящему времени значительно расширилась и омолодилась за счет подростков, для которых вышеперечисленные мотивы представляются особо значимыми и притягательными.
Компьютер играет большую роль в стихийной социализации пользователей благодаря тому, что представляет собой специфическое средство и особую сферу коммуникации.
Общение в Интернете, пожалуй, в наибольшей степени привлекательно в подростковом и раннем юношеском возрасте, когда ищут новых друзей и новые субкультуры, пытаясь обрести чувство принадлежности к той или иной группе. (В то же время Odnoklassniki.ru— сфера общения людей, уже вступивших в период зрелости, у которых есть что вспомнить и с кем восстановить контакты.). В Интернете юный человек получает возможность общения с практически безграничным количеством людей и групп по интересам, со всевозможными типами личностей, узнает множество историй, имеет возможность обменяться мнениями и обсудить интересующие его вопросы. Поиск собственного круга общения идет параллельно тенденции автономизации от родителей. Подростки хотят быть независимыми, заниматься чем-то своим. Сеть Интернета в этом плане особенно заманчива – она позволяет удовлетворить потребность в лидерстве и стимулирует предприимчивость. С другой стороны, подростки все же боятся полной автономизации.
Известно, что подростковый и юношеский периоды— время стрессов и фрустраций. Подросток, юноша, девушка испытывают стресс везде – в школе, в семье, общаясь с друзьями. Что делать с этим чувством неудовлетворенности, особенно когда оно связано с сексуальностью и агрессией, и к тому же усиливается гормональными всплесками? Необходимо дать выход своим эмоциям, для чего анонимный мир киберпространства подходит как нельзя лучше (Дж. Салер).
Факторы новизны и непривычности опыта, позволяющего варьировать степень анонимности общения, имеют чрезвычайно большое значение. Новизна естественным образом привлекает молодежь, которая, согласно имеющимся данным, наиболее активно экспериментирует с анонимными формами общения. Кроме того, подростки, как и люди более старшего возраста, высоко ценят возможность компенсировать и нейтрализовать в ходе опосредствованного Интернетом общения те препятствия, которые нередко делают болезненными непосредственные контакты: действительные либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи (например, заикание), некоторые свойства характера (застенчивость и др.) или психические заболевания (например, нетяжелый аутизм). При высокой степени анонимности общения такого рода недостатки нетрудно скрыть, а в случае назойливых расспросов на чувствительную тему общение может быть прервано.
Степень социальной зрелости пользователей младших возрастов, проводящих много времени в Интернете, возрастает. Киберпространство открывает массу возможностей удовлетворить потребность в самовыражении, исследовании и экспериментировании в плане постижения собственной личности (Дж. Салер). Анонимность в интерактивном общении поощряет их обсуждать такие вопросы, о которых они не смогли бы поговорить в реальной жизни. Возможность варьировать степень анонимности в общении обладает, как показывает практика применения Интернета, большой притягательной силой. Часто скрываются настоящее имя, возраст и социальный статус, инвертируется пол, истинные факты биографии подменяются или дополняются вымышленными, неадекватным образом представляются сведения об опыте, компетентности, вместо реальных описываются социально одобряемые личностные качества, в том числе одобряемые лишь в узком социуме, субкультуре, андеграунде (например, киберпанков, музыкальных фанатов, игроков в компьютерные игры и т. д.). С психологической точки зрения подобная активность может быть охарактеризована, правда, с некоторыми оговорками, как позитивная. Действительно, при этом расширяется психологический опыт, развивается социальная компетентность, реализуются такие существенные потребности, как желание, с одной стороны, выделиться из толпы, быть замеченным и узнаваемым, а с другой стороны, присоединиться к референтной группе (субкультуре), спрятаться и раствориться в ней, разделив групповые ценности и почувствовав себя защищенным.
В мире многопользовательских коммуникативных систем подростки, юноши, девушки могут экспериментировать с любыми свойствами и даже типами личности, способными отразить их скрытые желания, потребности и опасения. Персонаж, который они конструируют, дает им возможность действовать подобно тому человеку, которым они восхищаются. В идеальных условиях они могут и сами научиться чему-то у своих персонажей. Возможно, они могут даже развить в реальной жизни те черты, которыми восхищаются в своих героях. При не совсем идеальных условиях интерактивный персонаж просто становится еще одним способом бессознательного переживания стрессов и конфликтов реальной жизни – без изменения собственного характера.
Однако, несмотря на значительный потенциал позитивного воздействия на развивающегося человека, общение посредством глобальной Сети, по мнению многих исследователей, несет в себе скрытую негативную составляющую – способность вызывать у пользователей привыкание, стойкую Интернет-зависимость. Само по себе понятие «зависимость от Интернета» выглядит спорным, если подходить к нему со строгими медико-психологическими критериями. Так, оно не представлено в официальных перечнях заболеваний, не вполне ясны и критерии, отличающие этот феномен от других человеческих увлечений (как-то: коллекционирование, страсть к покупкам, графоманство, просмотр телепередач, гипертрофированная забота о собственном здоровье и др.), не менее сильно выраженных, однако обычно не признаваемых патологическими видами зависимости. В наиболее расширительном понимании к проявлениям зависимости от Интернета относят не только зависимость от социальных применений Сети, т. е. опосредствованного общения, но и привязанность к азартным играм в Интернете, электронным покупкам и аукционам; страсть к навигации по WWW;пристрастие к сексуальным применениям Интернета. Однако наиболее значительный объем исследовательской и консультативной работы в этой области выполнен на основе анализа зависимости от опосредствованного Интернет-общения (Ю. Бабаева, А. Войскунский, О. Смыслова).
Исследователи приводят различные критерии, по которым можно судить об Интернет-зависимости. Так, К. Янг называет следующие четыре признака:
1) навязчивое желание проверить e-mail («почтовый ящик»);
2) постоянное желание следующего выхода в Интернет;
3) жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернете;
4) жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет.
Более развернутую систему критериев приводит Иван Голдберг. По его мнению, можно констатировать Интернет-зависимость при наличии трех пунктов из следующих восьми:
1) количество времени, которое нужно провести в Интернете, чтобы достичь удовлетворения (иногда чувство удовольствия от общения в сети граничит с эйфорией), заметно возрастает;
2) если человек не увеличивает количество времени, которое он проводит в Интернете, то эффект заметно снижается;
3) пользователь совершает попытки отказаться от Интернета или хотя бы проводить в нем меньше времени;
4) прекращение или сокращение времени, проводимого в Интернете, приводит пользователя к плохому самочувствию, которое развивается в течение от нескольких дней до месяца и выражается двумя или более факторами:
– эмоциональное и двигательное возбуждение,
– тревога,
– навязчивые размышления о том, что сейчас происходит в Интернете,
– фантазии и мечты об Интернете,
– произвольные или непроизвольные движения пальцами, напоминающие печатание на клавиатуре;
5) использование Интернета позволяет избежать «синдрома отказа»;
6) Интернет часто используется в течение большого количества времени или чаще, чем было задумано;
7) значимая социальная, профессиональная деятельность, отдых прекращаются или редуцируются в связи с использованием Интернета;
8) использование Интернета продолжается, несмотря на знание о связанных с этим физических, психологических, социальных, профессиональных проблемах (недосыпание, семейные проблемы, опоздания на назначенные на утро встречи, пренебрежение профессиональными обязанностями, чувство оставленности значимыми другими).
В других исследованиях Интернет-зависимости было установлено, что Интернет-зависимые часто предвкушают свой выход в Интернет, чувствуют нервозность в ожидании его, всячески пытаются скрыть время своего пребывания в Интернете, чувствуют, что увлечение им порождает профессиональные, а также социальные проблемы. К. Янг приводит данные ряда исследований, согласно которым студенты страдают от академической неуспеваемости и ухудшения отношений в связи с неконтролируемым ими использованием Интернета.
К. Янг отмечает, что Интернет-независимые пользуются преимущественно теми ресурсами Интернета, которые позволяют им собирать информацию и поддерживать ранее установленные знакомства. Интернет-зависимые преимущественно пользуются теми сегментами Интернета, которые позволяют им встречаться и обмениваться идеями с новыми людьми в виртуальном пространстве. То есть большая часть Интернет-зависимых пользуется сервисами, связанными с общением. К. Янг выделяет две группы среди Интернет-зависимых: «висящих» на общении ради общения (91 %) и «висящих» на нем ради получения информации (9 %). При этом, по данным опроса, Интернет-зависимых привлекают такие особенности сети, как: анонимность (86 %), доступность (63 %), безопасность (58 %) и простота использования (37 %). Из этого К. Янг делает вывод о том, что Интернет-зависимые пользуются сетью для получения социальной поддержки (за счет принадлежности к определенной социальной группе: участия в чате или телеконференции); сексуального удовлетворения; для получения признания окружающих. Под социальной поддержкой подразумевается не только эмоциональная поддержка, но и ощущение принадлежности к определенной группе людей, установление полезных контактов.
Социальная поддержка в данном случае осуществляется через включение человека в некоторую социальную группу (чат, телеконференцию) в Интернете. По мнению К. Янг, будучи включенными в виртуальную группу, Интернет-зависимые становятся способными принимать больший эмоциональный риск путем высказывания противоречащих мнению других людей суждений. В киберпространстве можно выражать свое мнение без страха отвержения, конфронтации или осуждения, потому что другие люди являются менее досягаемыми, а также потому, что личность самого коммуникатора может быть замаскирована.
Таким образом, благодаря общению в Интернете люди, склонные к зависимости, компенсируют свои потребности в общении и чувстве защищенности.
По сравнению с другими видами зависимостей (например, от алкоголя и наркотиков) Интернет-зависимость в меньшей степени вредит здоровью человека, не разрушает его мозг и была бы достаточно безопасной, если бы не явное снижение трудоспособности, эффективности функционирования в реальном социуме. Как и наркотик, общение в Интернете может создавать иллюзию благополучия, кажущуюся возможность решения реальных проблем, однако не позволяет решить их (А. Жичкина).
В процессе стихийной социализации пользователей компьютера довольно большую роль могут играть компьютерные игры. Степень и характер их влияния на развивающегося человека оценивается сегодня весьма неоднозначно.
Одна из важнейших функций компьютерных игр – обучающая. Не только психологи, но и родители, и воспитатели, занимающиеся с детьми на компьютере, заметили, что в процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей. И это закономерно. Детская память непроизвольна, дети запоминают только яркие, эмоциональные для них случаи или детали, и здесь незаменимым помощником является обучающая компьютерная игра, так как она позволяет сделать значимым и ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет его запоминание, но и делает его более осмысленным и долговременным.
Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта детей, но и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместного функционирования зрительного и моторного анализаторов. В любых играх, от самых простых до сложных, детям необходимо учиться нажимать пальцами на определенные клавиши, что развивает мелкую мускулатуру руки, моторику детей. Действия рук нужно сочетать с видимым действием на экране. Так, совершенно естественно, без дополнительных специальных занятий, развивается необходимая зрительно-моторная координация.
Компьютерные игры позволяют детям научиться лучше контролировать окружающий мир, вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения, что дает основания рассматривать компьютерные игры как одно из средств социализации (С. Шапкин).
Имеются данные, что у интересующихся компьютерными играми детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у детей, не играющих с помощью компьютера.
Это соответствует и самоощущению игроков, многие из которых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стресса, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Нельзя, однако, утверждать, что игры действительно способствуют развитию такого рода умений. Как замечает С. Шапкин, исследования имеют по большей части корреляционный характер, а потому может статься, что дети и подростки с развитыми мыслительными способностями больше интересуются компьютерными играми, чем их менее способные, менее решительные и менее внимательные сверстники.
Г. Гибб с соавторами сравнивал группы редко и часто играющих в компьютерные игры и не нашел значимых различий между ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе. В другом исследовании были получены более высокие показатели мотивации достижения у подростков «компьютерной» группы по сравнению с контрольной. Первые описывали себя как более целеустремленных («мне очень важно добиться хороших оценок в школе»), а также как имеющих более четкую временную перспективу («я достаточно хорошо представляю себе свое будущее»). Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значимо чаще указывают, что будущая профессия будет с ним связана. Эти факты дают основание полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростков в собственные способности.