Полная версия
Подлинное таро: история развития, культура, смыслы
Анастасия Двинянинова
Подлинное таро: история развития, культура, смыслы
© Двинянинова А.
© ООО «Издательство АСТ»
Благодарности
Выражаю особенную благодарность таким именитым исследователям карточных игр, как Тьерри Деполис, Майкл Даммит, Андреа Витали, Джордано Берти, Стюарт Кулин, Росс Колдуэлл, Мэри Грир, а также Саймону Уинтлу, основателю онлайн-журнала The World of Playing Cards, Майклу С. Ховарду, бывшему профессору философии в Государственном университете Нью-Йорка в Олбани, за их вклад в изучение данного предмета и скрупулезный анализ архивных данных, который во многом послужил базой для написания настоящей работы. Благодарю религиоведа и издателя Руслана Халикова и исследователя оккультного таро Андрея Костенко за популяризацию историко-культурного подхода к картам таро среди русскоязычных читателей. Сердечно благодарю своего мужа, Бориса Двинянинова, за долгие часы обсуждений затронутых в книге тем и совместно проведенное за старинными настольными играми время (несколько фотографий, опубликованных в начале книги древних игр, сделаны на основе нашей семейной игровой коллекции). Кроме того, благодарю моего редактора Лидию Козлову и всех, кто причастен к изданию данной книги, а также сотрудников библиотек и музеев мира, предоставляющих возможность исследователям удаленно изучать культурное наследие человечества.
Предисловие
Когда мы говорим об истории, то обычно представляем восходящую линию, идущую из глубины веков до момента «сейчас». Но стоит ли так воспринимать время, существуют ли другие варианты рассмотрения событий? Древние греки достаточно преуспели в понимании времени как философского понятия. Они выделяли три времени: Хронос, Кайрос и Циклос. Два первых времени в древнегреческой мифологии предстают также в виде божеств. В орфической космогонии Хронос считается прародителем первого поколения богов. Он олицетворяет безвозвратное, последовательно сменяющееся время. Кайрос же – это бог случая, момента, благоприятной возможности. Циклос, хотя и не рассматривается как самостоятельное божество, означает естественные процессы, повторяющиеся из раза в раз. Хронос соответствует миру людей и рациональному, Кайрос – миру богов и творческому, а Циклос – природе и технике, имитирующей естественные процессы. Для того чтобы как можно шире охватить историю любого предмета, необходимо установить его зависимость от других, казалось бы, непохожих на него объектов и учесть каждое из упомянутых времен. Это мы и попытаемся сделать, постепенно погружаясь в загадочный мир таро[1].
Многое из того, что мы имеем сегодня, возникло благодаря долгому процессу эволюции. Простые, легкодоступные предметы, которые мы воспринимает как должное, хранят в себе культурную память человечества, к которой мы прикасаемся изо дня в день, не придавая этому большого значения. Как известно, Африку называют колыбелью человечества; оттуда вышел предок людей – австралопитек, и именно там были найдены древнейшие настольные игры. Последние, вероятно, произошли от примитивных натуральных предметов (костей, камешек, веточек и т. п.), использовавшихся в роли жребиев для узнавания прошлого, настоящего и будущего.
Илл. 1. Графическое представление трех древнегреческих времен
Семейству игр африканского происхождения под названием «манкала» насчитывается более 3 000 лет. Изначально в качестве игральной доски для этих игр выступали каменные плиты с выдолбленными в них лунками в несколько рядов, иногда лунки выкапывались в земле. Фишками служили легкодоступные предметы, такие как камешки, зерна, скорлупа орехов, фасоль и пр. Самая распространенная версия манкалы – это «оваре» («авеле», «вари»). На досках оваре в каждом из двух рядов, распределяющихся между двумя игроками, находится по шесть лунок. В начале игры каждая лунка заполняется четырьмя фишками, называемыми «семенами». Цель – захватить большее количество семян. В свой ход каждый игрок выбирает лунку на своей стороне доски, зачерпывает все находящиеся в ней семена, а затем перемещается по доске против часовой стрелки, бросая по одному семени в каждую лунку, пока его рука не опустеет. Этот процесс называется «посев». Если последнее посеянное семя увеличивает количество семян в лунке соперника до двух или трех, игрок захватывает или собирает все семена в этой лунке. А если в лунке, которую он засеял перед этим, тоже есть два или три семени, то он получает возможность собрать и эти семена. Этот процесс продолжается до тех пор, пока игрок не достигнет конца ряда соперника или не встретит лунку, в которой нет двух или трех семян. Таким образом, игровой процесс символизирует цикличность, смену годовых сезонов, время посева и сбора урожая. Заполненные семенами лунки обозначают плодородие, а пустые лунки – неурожай и голод. Игры манкала широко распространены во всем мире, особенно в государствах Африки, Ближнего Востока и Южной Азии.
Илл. 2. Игровой набор оваре из авторской коллекции
Другая игра родом из африканского континента – «сенет» – появилась в 4-м тысячелетии до н. э. Игровое поле сенет было разделено на три ряда по десять клеток, а фишки изначально имели форму башенок и лепешек, которые впоследствии превратились в конусы и катушки соответственно. В древних версиях сенет у каждого игрока было по 7 фишек, а в поздних версиях игры – по 5 фишек. Такое изменение в количестве могло произойти под влиянием популярной легенды об изобретении сенет богом мудрости Тотом, вознамерившемся помочь богине неба Нут, которую проклял Ра, бог Солнца: она не могла родить ни в один из 360 дней в году. Тот выиграл у Хонсу, бога Луны, пять дней, так в солнечном году стало 365 дней, а в лунном – 355 дней.
Илл. 3. Игра сенет из авторской коллекции
В период Нового царства сенет из светской игры превратились в религиозную. Игровой процесс стал ассоциироваться с путешествием души по загробному царству, а победа – символизировать единение с богом Ра[2]. Клетка в левом верхнем углу на более поздних досках сенет вмещала символ Тота, ибисоголового божества, возвещавшего о прибытии недавно умерших в загробный мир, и именно здесь начиналась игра. В среднем ряду доски располагались клетки, представляющие зеленокожего судью Осириса, отправлявшего осужденных на сожжение в огне, и «Дом сетки», где нечестивые запутывались в сетях и подвергались пыткам. Предпоследние четыре клетки на доске: «Дом омоложения», мастерская мумификации, где тела готовили к погребению и вечной жизни, «Воды Хаоса», в которых тонули грешные души, «Дом Трех истин» и «Дом Исиды и Нефтиды». Последняя клетка представляла Ра-Хорахте, бога восходящего солнца, и означала момент слияния благочестивых душ с Ра для вечной жизни. В такой интерпретации сенет была не просто игрой, а вратами в духовное царство. Благодаря ритуализированной игре живые люди предугадывали, что им уготовано в загробном царстве, и, если результат их не устраивал, могли изменить свой жизненный сценарий.
В Египте первой половины 2-го тысячелетия до н. э. стали появляться доски для сенета, на обороте которых находились поля для другой игры в 20 клеток – «царской игры Ура», родившейся в Месопотамии в начале 3-го тысячелетия до н. э. Первоначально у каждого игрока в царскую игру Ура было по 7 фишек, а в более поздние времена – по 5 фишек. Эта игра пользовалась популярностью у всех слоев населения. Позднее, подобно сенет, она приобрела связь с религией. В табличке вавилонского писца Итти-Мардук-балату (II в. до н. э.) даются расплывчатые предсказания для игроков, ступивших на определенные клетки: «ты обретешь друга», «ты станешь сильным, как лев», или «ты будешь пить высококачественное пиво»[3]. Люди видели взаимосвязь между победой в игре и успехом в реальной жизни. Случайно выпавшее число отводило игрока на определенную клетку, что интерпретировалось как послание божеств или сверхъестественных существ.
Илл. 4. Царская игра Ура из авторской коллекции
Несмотря на свою долгую историю и сенет, и царская игра Ура прекратили свое существование в период поздней Античности. При римлянах египтяне обратились в христианство, что повлияло на упадок интереса к упомянутым играм. Ряд исследователей полагают, что на Ближнем Востоке царская игра Ура была вытеснена нардами. Однако незадолго до этого, группа еврейских торговцев покинула регион, прихватив с собой упомянутую игру, и поселилась в южноиндийском городе Кочи. Потомки этих торговцев играли в царскую игру Ура вплоть до массовой эмиграции в Израиль после Второй мировой войны.
Описанные выше игры тесно сплелись с мистикой, игровой процесс постепенно сакрализовывался. Изначально светские игры появились в результате заимствования элементов из магических или религиозных практик, а также из культурной, созидательной деятельности человека. Затем, как мы уже знаем, светские игры снова вошли в духовный мир. В этом прослеживается цикличность времени, но неумолимый Хронос все же поспособствовал исчезновению древних игр, на смену которым, по воле Кайроса, пришли другие, во многом повторяющие опыт предыдущих поколений. Игральные карты в свое время стали продуктом технологического прогресса, когда появилась классическая бумага и внедрена ксилографическая печать. Их появление кажется случайным, но так ли это и связаны ли они с древними настольными играми – это то, что нам предстоит узнать. Так давайте же поскорее отправимся в наше кругосветное путешествие. Следующее направление – Восток.
Двинянинова Анастасия РавильевнаСанкт-Петербург, июнь 2023 годаВосточные корни игральных карт
Как зарождались масти
Американские этнографы Стюарт Кулин (1858–1929) и Фрэнк Гамильтон Кушинг (1857–1900) выдвинули гипотезу, что и шахматы, и игральные карты являются следствием применения стрелы в качестве мантического[4] инструмента древними людьми. До нас дошли корейские игральные карты под названием htou-tjyen (кор. 투전 – «боевые таблички»), использовавшиеся во второй половине правления династии Чосон (1392–1897), на рубашках которых изображено оперение стрелы. Сами карты выглядят как тонкие длинные полоски промасленной бумаги. Существуют колоды из 40, 60 и 80 таких игральных карт. Полная колода разделена на восемь мастей: рыба, ворон, фазан, косуля, кролик, лошадь, звезда и человек. Соответственно, в качестве мастей выступают природные явления и субъекты, а не продукты человеческой деятельности или замысловатые символические образы, как в большинстве европейских карточных колод. Кулин предположил, что эта карточная игра произошла от бамбуковых стрел, которые применялись для гадания в Корее VI века, но эта гипотеза пока остается не подтвержденной.
В основе гадательных систем, из которых возникли настольные игры, лежит классификация всех вещей согласно четырем направлениям: север, восток, юг, запад. Этот метод классификации практически универсален у первобытных народов Азии, Африки и Америки. Для упорядочивания предметов и явлений, которые сами по себе не подлежали определению их предназначения, прибегали к магии. Пережитки этих магических процессов и составляют настольные игры. В такой классификации между несколькими категориями предполагалось числовое соотношение, открытие которого рассматривалось как ключ к разгадке. Кубическая игральная кость представляет собой одно из магических орудий, используемых для этой цели уже в 3-м тысячелетии до н. э. Кроме того, почти универсальным объектом для определения числа и, следовательно, места или направления являются три и более деревянных палочки, обычно плоских с одной стороны и выпуклых с другой. Такие палочки, напоминающие древко стрелы, в количестве четырех штук применялись в качестве игральных костей в древнеегипетской игре сенет, а также в корейской игре «ньоут» («ют-нори»). Последняя игра возникла во времена Троецарствия, примерно в III веке, из модифицированной древнеиндийской игры «чаупар», в которой игральными костями служили ракушки каури. Во времена династии Вэй (220–265) чаупар распространилась в Китае, а затем попала в Корею.
Илл. 5. Карты «htou-tjyen» шести мастей; слева представлена рубашка с изображением оперения стрелы (Музей археологии и антропологии Пенсильванского университета, 16494)
Илл. 6. Игральные кости из сенета (слева) и ньоута (справа)
Все упомянутые игры являются «гоночными», то есть победа доставалась тому игроку, который первым выводил все свои фишки с поля. Исход игры во многом зависел от выбранной тактики, гибкости мышления и способности предугадывать ходы противника на основании его поведения. В чаупар традиционно играли вчетвером и в шутливой манере, дразня и насмехаясь над соперниками. С помощью таких игр участники приобретали необходимые для жизни навыки гибкости ума, планирования, управления своими эмоциями и др.
Деление игрового поля на четыре сектора, которое имеет место в индийских и восточноазиатских играх связано с четырьмя основными направлениями. Каждый участник игры занимает определенную территорию, то есть является своего рода главой государства, клана или сообщества. Такое же четырехкратное деление мы обнаруживаем в современных европейских игральных картах в виде четырех мастей, в каждой из которых есть свой властитель и свои придворные.
Заигрывание с судьбой
В старинных играх для определения ходов, равно как и для определения будущего, в чем мы уже разобрались, необходимо было отыскать числовое соотношение посредством бросания или вытягивания жребия. В сенете и ньоуте числовые значения присваиваются комбинациям, выпавшим при броске палочек (игральных костей). Такие палочки, как правило, выпуклой стороной окрашены в черный цвет, а плоской – в белый цвет. В результате броска палочки могут оказаться как белой, так и черной стороной вверх, что отражается на подсчете очков: четыре палочки черной стороной вверх = 5; четыре палочки белой стороной вверх = 4; три палочки белой стороной вверх = 3; две палочки белой стороной вверх = 2; одна палочка белой стороной вверх = 1. В Корее еще век назад эти палочки в количестве трех штук использовались для гадания в канун Нового года или в первый день Нового года. В это время на рынках Сеула продавалась небольшая книга, на страницах которой были напечатаны все возможные 64 комбинации очков («гексаграммы гуа») с корейским текстом, объясняющим их предсказательные значения[5]. Для нахождения случайной комбинации палочки бросали трижды[6], запоминая каждый раз количество выпавших очков. В Корее эта практика была довольно популярной.
Илл. 7. Схема гексаграмм И цзин из переписки между Йоахимом Буве и Г. В. Лейбницем (Архив Лейбница, Государственная библиотека Нижней Саксонии, LBr. 105)
Устройство игры ньоут и его индийского прародителя, чаупара, достаточно символично. Традиционное поле для игры в ньоут представляет собой окружность, состоящую из 20 клеток, в которую вписан крест, состоящий еще из 9 клеток (см. цветную вклейку 1). Центр креста, а также клетки, где линии креста пересекаются с окружностью, называются «станциями». В чаупаре игровое поле выглядит крестообразно, и состоит в общей сложности из 97 клеток, включая центральный квадрат; каждый рукав креста разделен на три столбца из 8 клеток каждый. В обоих упомянутых играх каждому игроку предназначается по 4 фишки определенного цвета (всего 16 фишек) и их движение осуществляется против часовой стрелки. Если проводить аналогию с европейскими игральными картами, можно заметить, что в полной колоде обычно содержатся четыре фигурные карты в четырех мастях. Движение против часовой стрелки (навстречу солнцу) – движение к завершению. В индуистских, буддийских и джайнистских традициях обход священного места, как правило, осуществляется по часовой стрелке, исключение составляют похоронные обряды. Это связано с естественными жизненными процессами, поэтому направление посолонь ассоциируется с путем добродетели и гармонией, а противосолонь – с миром духов, движением от жизни. Тем не менее, буддисты, практикующие материнские тантры, совершают обход против часовой стрелки, что символизирует процесс завершения, самоосвобождение в недвойственную единую сущность.
Илл. 8. Поле для игры чаупар из авторской коллекции
Если говорить об игральных картах, то в Китае с миром духов связана карточная колода под названием «36 небесных генералов и 72 земных злодейства», или «генеральские карты». Они основаны на созданном в XIV веке романе «Речные заводи», в котором повествуется о приключениях благородных разбойников, обитавших на горе Ляншаньбо во времена империи Северной Сун (970–1127). В начале романа описывается как военачальник Хун Синь освобождает 108 духов недобрых предзнаменований из-под каменной черепахи в храме Лунхушань. Отдельные карты с портретами персонажей из этого романа кладут на гробы умерших близких людей, вероятно, для благополучного перехода души в иной мир.
Илл. 9. Карты с образами персонажей из «Речных заводей»
В некоторых китайских карточных колодах наличествуют дополнительные карты или джокеры, представляющие «пять благословений» («у-фу»): счастье, продвижение по службе, долголетие, потомство и зажиточность. Они отражают превалирующие ценностные ориентиры китайцев. Концепцию у-фу используют в амулетах с благоприятными надписями, представляющими собой, как правило, монеты.
Кроме того, стоит упомянуть о «цакли», гималайских инициатических карточках. Это миниатюрные изображения божеств, учителей, подношений, ритуальных предметов и других объектов учений тибетского буддизма. Они служат мнемоническим инструментом, заменой ритуальных атрибутов, а также объектами для медитаций. Цакли используют в похоронных обрядах, при передаче учений и посвящениях. Инициатические карточки соединяют ученика с отдельным божеством из обширного пантеона. Связанный с этим ритуал включает визуализацию божества, описанного в читаемых мантрах (заклинаниях), и божества, представленного на карточке. Однако перед этим ученик получает разрешение у избранного божества либо во сне, либо под руководством учителя. Другое использование цакли – выкладка на земле в форме мандалы; так создавалось фиксированное священное пространство.
В отдельных наборах цакли насчитывается до 100 карточек, принадлежащих школе ньингма тибетского буддизма. Однако в рамках истории таро стоит упомянуть о дошедшем до нас наборе из 22 карточек (см. цветную вклейку 2). Несмотря на то, что сами изображения относят к XIV веку, бумага, на которую они нанесены, была датирована методом углеродного анализа периодом между 1174 и 1293 годами. На этих карточках изображены члены группы религиозных учителей под названием «Риг-дзин» («носители осознания», «держатели знания»). Титул «держатель знания» может относиться ко всем мастерам, передающим эзотерические учения, но употребляется преимущественно к восьми мастерам, у которых обучался сам гуру Падмасамбхава в период его пребывания в Индии. В данном наборе инициатических карточек указаны имена как тибетских, так и индийских мастеров тибетского буддизма.
Илл. 10. Цакли, выложенные в форме мандалы (Метрополитен-музей, 2000.282.13)
Многие западные исследователи пытались связать таро с азиатской культурой и для этого иногда прибегали к рассмотрению числовой символики и к структурному анализу «старших арканов», которых вкупе насчитывается 22 карты. Так, современный исследователь эзотерической символики Херардо Лонардони в своей книге «Путь священного» (2008) утверждает, что в таро сокрыто тайное учение, основанное на тибетской Ваджраяне и средневековом шиваизме. В качестве обоснования гипотезы о происхождении таро в пограничной области между Гималаями и Тибетом он приводит образ богини Тары и двадцати одной ее эманации, акцентируя внимание на числе 22. В классической колоде таро 78 карт, и здесь Лонардони ссылается на такое же количество афоризмов в «Шива-сутрах»[7], первая глава которых состоит из 22 изречений.
На основании рассмотренных в этом подразделе и Предисловии настольных игр можно заключить, что в Южной и Восточной Азии число 8 обладает особым сакральным смыслом, а на Ближнем Востоке таковым обладает число 7[8]. Этот нюанс важно запомнить, поскольку, как мы убедимся в дальнейшем, именно с Ближним Востоком оккультные авторы связывают происхождение столь таинственных карт таро, структура которых базируется на семерке.
Развлечение и азарт
Кулин предполагал, что игральные карты были изобретены в Корее, а затем привезены в Китай. Если проследить историю появления ксилографической печати на бумаге, то названные страны являются первыми, где она появилась. Старейший печатный текст – миниатюрная буддийская дхарани-сутра, обнаруженная в китайском городе Сиане, относится к концу VII века. Другой старейший документ был найден в Корее – это «Великая дхарани-сутра чистого света», созданная в первой половине VIII века.
Илл. 11. Шэнгуань ту с изображением исторических деятелей империй Суй и Тан (Библиотека Принстонского университета, 63921 Print Case LA / Box 75)
Тем не менее, точно определить период картопечатания достаточно сложно. По распространенному мнению, в качестве раннего названия игральных карт выступает «игра в листья» (葉子戲), которая упоминается в «Собрании разного из Дуяна» (886). Однако игра в листья – это скорее всего разновидность возникшей во времена династии Тан (618–907) настольной игры «шэнгуань ту», в которой сверялись с листами (страницами) инструкции.
Первая на сегодняшний день недвусмысленная отсылка к игральным картам содержится в юридическом сборнике под названием «Установления священного правления Великой династии Юань» (1320). Она относится к делу от 17 июля 1294 года, когда два игрока, Ян Сэнчжу и Чжэн Свинья-Собака, были арестованы в городе Эньчжоу, у них были изъяты тридцать шесть бумажных денег, девять бумажных игральных карт и деревянные блоки для их печати. Исходя из этого можно предположить, что картопечатание появилось в Китае во времена империи Южная Сун (1127–1279).
Китайцы используют слово p’ai (牌) для обозначения как игральных карт, так и домино. Это может указывать на то, что ранние игральные карты представляли собой бумажную версию китайского домино, которое содержит 32 кости: 21 кость, представляющую различные комбинации двух игральных кубиков, и 11 костей-дубликатов. Китайское домино делится на две, условно говоря, масти: китайцы и варвары (до империи Цин), или гражданские и военные. Выросшие из домино карты обычно содержат рисунки цветов, бабочек, животных, изображения из популярных сказок или талисманов на удачу.
Илл. 12. Китайские карты-домино с гражданской мастью вверху и военной внизу (Музей археологии и антропологии Пенсильванского университета, 29–191–241.1)
Британский китаевед и коллекционер игральных карт Уильям Генри Уилкинсон (1858–1930) предположил, что первые игральные карты могли быть настоящей бумажной валютой, которая одновременно служила как инструментом для игры, так и ставкой. Использование бумажных денег было неудобным и рискованным, поэтому их заменили игровыми деньгами, известными как «денежные карты». Уилкинсон полагал, что эти карты были созданы из ранних книг, страницы которых легко отделялись; позднее их использование в качестве развлечения привело к уменьшению их размера. Согласно его гипотезе, такие книги вошли в употребление в Китае к середине VIII века.
Одной из самых ранних карточных игр, правила которой известны, является «ма-дяо» (馬弔), прародитель маджонга. Вероятно, она восходит к династии Мин (1368–1644). Китайский ученый XV века Лу Ронг описал четырехмастную колоду ма-дяо, состоящую из 38 карт: девяти «монет» или «наличных», девяти «связь монет», девяти «мириад связок» и одиннадцати «десяток мириад» (карты 10 десяток мириад не существовало, поскольку в таком случае она бы повторяла название масти). Карты двух последних мастей изображали персонажей из «Речных заводей». В масти наличных самой старшей картой считается девятка, а самой младшей – единица. К концу XVI века к масти наличных добавились еще две карты: половина наличных и ноль наличных.